FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pondělí 23. 12. 2024, svátek má Vlasta Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
TNCM XP11 Jeden příspěvek | Celý strom
TNCM XP11   6. 4. 2018 / 21:46
JirkaK
Těch objektů je pár proti tomu kolik se jich v simulátoru normálně kreslí.

Také záleží jak složitý ten model je, tady máš příklad low vs high polygon 3D model, na otexturované verzi moc rozdílů nevidíš, počet polygonů je diametrálně odlišný... V simulátorech máme vesměs jen low poly.


Ty textury runwaye, je toho tolik protože jsou unikátní, je to stejně jako default land textura vs ortho kde je každý kousek unikátní, u té scenérky je evidentně unikátní celá runway, ne jen opakovaně aplikovaná stejná textura. Tohle je ale právě problém s video pamětí, ne s výkonem velikost textur nemá na výkon téměř žádný vliv - pokud máš dost VRAM.

5px/m, tzn 1px/20cm, 30cm/px běžně používá ORBX na scenérkách letišť, Alex Goff (jeden z ORBX vývojářů) dokonce uvádí 10-30cm/px.

A obecně Ortho, mě 1m/px, tzn ZL17 přijde jako naprosté minimum k tomu užít si VFR, upřednostnil bych ale 60cm nebo i těch 30cm/px, ale velikost radikálně roste - 8 vs 128 GB na čtverec v XPL. Nejvíc to jde poznat když sedíš na zemi nebo letíš těsně nad ní, postrádá to detail.

Dřív se braly hlavně ohledy na paměť a jak jsem tu dával ten slide z AMD prezentace, principy zůstávají stejné jak u těch filmů, tak u 3D renderování, vypočítáš kostru a potáhneš texturou, čím podrobnější kostra tím víc výkonu potřeba, ale tohle dnes není takový problém, stejně tak textury, větší textura = vyšší detail, hry dnes používají i 16k textury, v simech máme max 4k a opět, grafiky mají dostatek výkonu otexturovat ten model rychle, víc bude záležet na rozlišení, ale to klíčové je paměť, pokud má grafika málo paměti, musí i pro generování jednoho snímku dohrávat textury, což znamená delší čas na spočítání toho snímku.
To co dnes grafikám dělá skutečný problém jsou pokročilé metody výpočtu osvětlení scény nebo způsob generování stínů. SSAO nebo Scenery shadows v XPL jsou neskutečné zpomalení a to jsou ty stíny ještě dost jednoduché, žádné PCSS nebo HFTS (což je hodně blízké tomu co dělá raytracing) pro ambient oclusion také XPL používá jen SSAO a ne pokročilé , realističtější techniky jako třeba VXAO. To jsou věci které v dnešních hrách generují nejvíce grafické zátěže a v simulátoru tomu není jinak. Tzn, grafiky se nám krásně flákají a CPUčka řvou kvůli draw call overheadu.


LR si samo může vydávat nějaké zásady ale tím jen odradí vývojáře. Dobrý vývojář ale bude používat různé metody optimalizace, příklad FSX/P3D a defaultní New York scenérka, proleť se kolem Manhattanu a pak to samé udělej ve scenérce od poláků. Zjistíš že výkon je vyšší v té custom scenérce která vypadá naprosto jinak. není to autogen ale custom 3D modely. Klidně můžeš mít celý New York jako jeden 3D model, výpočet toho modelu bude možná o chlup náročnější ale režije spjaté s prací s více objekty vygenerují daleko větší zátěž a samotný vzhled pak spíše určuje to co člověk nakreslí do textury.

Stejně tak vývojáři scenérek budou chtít realizovat své plány a budou tlačit na vývojáře simulátorů aby implementovali různé featury. Třeba implementace SpeedTrees v P3D... ORBX dlouho po LM tohle chtěli. Věřím že budou mít i nějaké požadavky na změny v X-Plane
30041 B / 750 x 400 / lowpoly1.jpg
23586 B / 750 x 400 / lowpoly2.jpg
 
VWAC
FS Medlánky
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ