Naštvaný nejsem, já mám srovnání, dělal jsem scenerku i do MSFS (zdaleka ne vše co jsem tvořil vydávám). Takže asi takto:
V XPL: Bodejť bychom v XPL měli možnost flat a water polygonu, nekomprimovaný SRTM 30m mesh a možnost lokální úpravy meshe.
V MSFS: Bodejť by MS/Asobo mělo něco jako WED/CAD style editor a nemusel se člověk srát v neohrabaném fullscreenu za plného vytížení GPU/CPU a hukotu větráků, bodejť by spravili tu posranou fisheye/distortion cameru a měli řádnou podporu ultrawide editorů. Bodejť by MSFS měl něco jako XPL fasády a 3D fasády (hlavně ta XP12 generace s konfigurací nodů se Artoouvi sakra povedla). Bodejť by měl MSFS takový systém práce s polygony jako XPL. Bodejť by měl MSFS takový systém filtrování assetů v editoru jako má WED. Bodejť by měl MSFS takové default letištní assety jako XPL. Bodejť by MSFS mělo string lajnu a inteligentní draped polygony pro decal vrstvu.
Svět není černobílý a ono bude nějaký důvod proč mám v MSFS nalítáno 14h a v XP12 přes tisícovku a proč se mi lépe tvoří do XPL než do MSFS. Bude i důvod proč spousta vývojářů v MSFS tvoří celou plochu letiště v Blenderu/3D studiu jako object a používají flatten na celou plochu letiště a ten důvod není to, že jsou na to zvyklí z dob FS2004/FSX. Mají jediný důvod proč vydží všechny ty osery co tvorba do MSFS má: davy táhnou a z davů se dají lépe tahat peníze.
Taky bych si přál, aby Gaya nebo Pyreegue tvořili znovu i pro XPL. Jak je vidět na tomhle projektu LKKV, jejich assety můžou v XPL vypadat lépe v XPL než v MSFS. |
|