Nic z toho nerozporuju . Problém je v tom, že existuje více cest, jak tohle všechno udělat. A ty jednodušší cesty pak končí naprosto ujetými změnami mezi jednotlivými LODy u objektů. U textur to není znát už z principu, protože mip mapy se generují automaticky a prakticky se jen dělí rozlišení na polovinu. U geometrie to dá bohužel mnohem víc práce, udělat to tak, aby změny byly čisté (sice každý kloudný 3d modeler umí vygenerovat z daného objektu méně detailní verzi co do počtu bodů, ale málokdy to z automatu "vyleze" použitelné bez dalších zásahů, tedy pokud hráče své hry nechceš trápit právě brutálními změnami LODů).
Jedna ze základních metod zobrazování jednotlivých LODů v engine je cross fade, například. Můžeš geometrii (libovolný mesh, to je jedno, jestli objekt, terén nebo billboardy mraků) nechat "vykočit" nebo ji prolneš. Stejně tak přechody mezi jednotlivými LODy.
Krásný příklad jsou hry od Ubisoftu, například Assasins Creed. Tam se používal (v posledních už to myslím nebylo, výkon železa je už dostatečný ) crossfade mezi jednotlivými LODy pomocí ditheringu, kdy se přes aktuální LOD začal prollínat přes každý druhý pixel další LOD. Nepůsobilo to zdaleka tak rušivě, jako kdybys to udělal klasicky "cvak" a je tam LOD 0, cvak a je tam LOD 1, cvak a je tam LOD 2 atd. Výkonově v tom není ale moc rozdíl, protože ty LODy máš tak jako tak už nahrané v paměti.
Dá se to zkrátka udělat tak, aby to jednomu nedloubalo oči z hlavy. Bohužel u FSX/P3D a nyní i MSFS2020 je to považováno za featuru a nikoliv něco nehezkého, lidi jsou na to zvyklí a nevadí jim to (osobně to samozřejmě považuju za svoje mínus, že mi to vadí, protože si MSFS2020 nebudu třeba tolik užívat, pokud do něj někdy půjdu). |
|