Šoupátko je AMD Fidelity CAS, je to v kdejaké hře.
Dnes je normální že se používá dynamické rozlišení, tzn. ne vždy a ne vše se renderuje v nativním rozlišení, ale v nižším, což logiky šetří výkon, obvykle se tak renderují části scén, které nejsou ve focusu uživatele, nebo nepotřebují nutně nejvyšší detail.
Ten upscale samozřejmě degraduje kvalitu a maže ty části obraz, které jsou renderované v horší kvalitě, sharpening má za úkol ty místa doostřit
https://gpuopen.com/fidelityfx-cas/ hlavně ten příklad s měsícem je na první pohled zcela jasně viditelný rozdíl s a bez.
Dynamické renderování je absolutní must have na konzolích. Tam má vývojář frame budget a pokud se do něj vygenerování framu nevejde, tak se zmenšuje rendering resolution a následně upscaluje. Většina her na konzolích na 4k rozlišení reálně renderuje něco mezi 1440p až 2160p, podle situace.
A i když za tím stojí AMD, tak je to open source a nepotřebuje žádný speciální SW, takže to běhá na AMD, NVIDIA, Intel, Apple, Qualcomm, Mediatek grafikách... |
|