řeč byla o paměti, ne o grafickém api.
OGL je v pohodě, aspoň na NV. DX je na tom stejně jako OGL, do DX10 o multithreading renderingu není co, DX11 multithread rendering podporuje a používá se, ale je omzený stejně jako OGL. DX12 a Vulkan jsou již plně připravené na multithread, ale musí to správně udělat vývojář. A ano Vulkan je pro ně nutnost kvůli tomu že drží Linux a OSX podporu.
Vulkan je dospělé low level grafické API stejně jako DX, aspoň pokud mluvíme o DX12. Nároky na programování ve Vulkanu a DX12 jsou identické, nebo podobné, pokud chce člověk maximálně paralelizovat. Programátor může vytřískat maximum z HW jak pod DX12 tak Vulkanem. V takovém případě ale musí psát vše sám na míru svému use case případně na míru konkrétní grafické kartě nebo alespoň generaci grafické karty. To si nikdo nelajzne, stejně jako multi GPU support, kde každá grafika může být nejen jiný model ale i jiný výrobce a totálně odlišný výkon. klidně můžu Intel HD grafiku nechat něco počítat a pomáhat tak RTX2080Ti, ale bude programátor řešit všechny kombinace HW aby mohl jejich výkonu využít do mrtě?
|
|