Nádherné a přesto šíleně demotivační - když tam vidím ty krásně zřetelné 3D detaily - jako příčky oken.
Mám pak chuť se na všechno co mám aktuálně rozdělané v Blenderu vykakat.
Ale pak si uvědomím:
Už jsi to zkoušel přenést od FSXX a podívat se jak si s vizualizací modelu poradí ASOBO?
Pro příklad - v XP11 když máš dvě plochy moc blízko sebe - tak to má tendence dělat grafický glitch kdy se tam dvě textury začnou prolínat do takové mřížky. Nejčastěji se to vyskytuje u náročných modelů 3D kokpitů kde si autor dostatečně nepohlídal překrývající se geometrii (Mi-2 páky paliva). Nebo třeba u externích modelů helikoptér které jsou tvořeny dvěmi 3D modely na sobě. Typicky trup heliny, kde máš drážky pro lyžinový podvozek tam normála ploch směřuje směrem dolů, na to přiléhá druhý 3D model lyžin, který má zase normálové plochy nahoru. Engine XP11 je pak z takové situace zmaten a grafický glitch je na světě. (Bell-412, B429) Osobně mám odzkoušeno, že dvě plochy ve vzdálenosti menší než 0,005m jsou problém na 100%. U ploch 0,01m od sebe pak hodně záleží na vzdálenosti a úhlu kamery - tam je to na 80% naopak bez problémů. Typicky problematickým objektem by mohly být okapy. Ty já třeba v Blenderu buď nemodeluju, nebo když už namodeluju, tak to shora uzavírám plochou - tedy dělám jakýsi model půlválce. XP11 nepodporuje na ploše 3D modelu oboustranné textury. Limity FSXX neznám, ale doporučil bych: 1. prošlapat si cestu z Pconu do FSXX, 2. Mrknout zda nějaké fíčury z Pconu nepůsobí problémy v FSXX, případně jak moc jsou různé detaily viditelné, protože co není problém pro renderování může být problém pro realtime 3D zobrazení v simu. Třeba pak zjistíš, že některým detailům bude dobré se vyhnout a podle toho upravíš styl práce a nebudeš toho třeba muset zpětně upravovat tak moc, v případě, že tam opravdu nějaký problém bude.
|
|