Já si dnes schválně ten Pcon Planner stáhl a půl odpoledne jsem si v něm zkusil udělat hangár. Pak jsem druhou půlku odpoledne zkoušel ten samý hangár vymodelovat v Blenderu pomocí Archipack pluginu.
Musím říct, že se to používá strašně intuitivně a ten kdo má nějakou zkušenost s modelováním v CAD programech do toho asi naskočí v rámci hodin. Dokonce mi to přišlo více user friendly než Sketchup, čas potřebný pro modelování je zruba stejný jako s BL+Archipack.
Nevím jak máš řešen převod z Pcon do formátu kterému bude rozumnět FSXX, nabízí se tam z exportních možností Sketchup pro který snad nějaký FSXX plugin je. Pro scenerky do XP11 by se to dalo použít s podobným workflow jako používám já z PTC Creo:
- Geometrie v Creo - export do wavefront obj - import do Blenderu - konečná úprava geometrie, kontrola normál u všech ploch, UV mapování, nastavení XPL pluginu - export obj8 pro XPlane.
Jestli dobře vnímám, FSXX není limitovaný jeden objekt = max jedna textura (jinak by tam nefungovaly ty ukradené fotogrametrické modely z Google 3D map), takže cesta Pcon - Sketchup - FSXX bude možná o dost jednodušší než Creo - Blender - Xplane.
Jinak ten software dělá krásné a velmi detailní modely budov primárně asi hlavně pro architektonické vizualizace které snímáš ze vzdálenosti pár metrů, takže ten důraz na drobné detaily je tam potřeba. Snadno se v něm texturuje, ale jak to má architektonický základ tak to dělá v objemech - tedy i vnitřní plochy zdí, rámů oken atd - prostě spousta, spousta zbytečných vertexů (ale třeba si engine FSXX umí poradit s neviditelnou a zbytečnou částí geometrie objektu lépe než XPL). Co vnímám trochu jako problém jsou třeba podlahy - kdy to seká modely jednotlivých desek, dlaždic apod. - tedy zase hodně zbytečných vertexů.
Já když jsem jako strojírenský konstruktér začal zkoušet své první díla do XPL, tak jsem modeloval šílené detaily. Ale když jsem to pak testoval v simu tak jsem si začal uvědomovat, že spousta z nich vůbec není vidět. S úrovní do jaké se piplat s detaily jsem se trápil dlouho. Nakonec mi v hledání cesty pomohlo importování default LR modelů do Blenderu a studování jakým způsobem jsou tvořeny, kolik mají vertexů, kolik pixelů na metr fasády je na textuře použito atd. Věřím že takto nějak půjdou do něčeho dostat i default Asobo objekty.
Každopádně modelování ti jde rychle od ruky a brzy nastane fáze, kdy výsledek práce otestuješ v simu a tam pak sám uvidíš jak si s tím FSXX poradí. Každopádně i když FSXX není úplně můj šálek čaje, budu se těšit na další příspěvky ve tvém vývojovém vlákně a držet ti (celému týmu) palce. |
|