Ach jo ty asi fakt nechápeš o čem mluvím
aktuálně je třeba například 4GB textur a řekněme 1GB na nějaký frame buffer, atp... 5GB paměti.
Karta má ale dalších 5GB paměti do které si engine nahraje další 4GB textur, které aktuálně nepotřebuje, monitoring ti ukáže 9GB VRAM usage.
Ale ta hra 9GB vůbec nepotřebuje. 6GB karta by nepocítila žádný rozdíl jen preload by nebyl 4GB ale 0GB.
Příklad Snowsdrop engine v době kdy byl v Division 1 využíval 75% dostupné paměti, zbytek nechával pro ostatní. Čím víc VRAM máš, tím víc ji hra vezme nehledě na preset.
Tady to máš slovy fundovaných, ta druhá část je podstatná, to je paměť co ten engine nepotřebuje ale když máš paměť k dispozici tak ji zaplácne.
Behind the scenes, Snowdrop aims to utilize 75% of your dedicated video memory (VRAM), leaving space for other GPU-accelerated, memory-consuming apps that may be running the background. Within this 75% block of memory, which may be exceeded, memory is earmarked for any settings you've enabled that use VRAM, and the rest divvied up between geometry, other necessary game elements, and textures required right this second.
Any remaining memory is filled with additional textures for nearby areas, reducing the chance of pop-in and visible streaming as players travel through the world.
Podobně se chová snad každý dnešní herní engine. Direct storage to pak ještě nakopne protože to co dnes kompenzuje ty "pop-in and visible streaming" nebude tolik potřeba a paměť může enigine použít na věci co skutečně potřebuje - třeba větší textury.
Jinak leckdy vyšší rozlišení textur vzniká upscalingem nižšího rozlišení protože už je pro vývojáře problém zvytvářet je v takových rozlišeních které už dnes začínají byt normální - 8k či 16k textury. |
|