No to je hodně zjednodušené, tak si to zrekapitulujme pořádně, řekněme taky od verze 98 a uvidíš, že toho ve skutečnosti přibylo strašně moc, ale většinu věcí dneska považujete za takové samozřejmosti, že vám vůbec nedochází jak obrovský pokrok to ve své době byl. Podotýkám, že ani tohle není úplný výčet, zmiňuji ty věci, které mi přišly významné.
FS98
- Veliký skok dopředu je je možnost poprvé oblétnout celý svět. Svět je stále placka, hory jsou tvořeny hranatýmy objekty nad povrchem placky. To celé je, krom několika málo míst, potaženo texturami, které engine umí jen zobrazit nevyhlazené a velmi pravidelně předefinované polygony. Se simulátorem je dodáno lehce přes 10000 letišť. Scenerie (a to všechny, i letiště, dráhy, silnice, řeky, města) jsou vesměs tvořeny jako jednoduché objekty poskládané z jednotlivých potexturovaných nebo obarvených polygonů.
- Poprvé se objevují vrtulníky
- Poprvé je možné dodávat vlastní moduly.
FS2000
- Veliký skok dopředu v zobrazování terénu. Poprvé je použit systém mřížky LOD, ve které jsou vynášena jednak elevační data (meshe) a jednak grafická data o texturách (landclass). Svět už není placka, textury jsou vyhlazené. Scenerie jsou však stále jednoduché jako ve verzi 98, pouze je možné použít lepší textury.
- V release se poprvé objevují všechna letiště, která v danou dobu byla uvedena jako IFR certifikovaná v databázi Jeppesen + všechna americká letišté.
FS2002
- Velký skok dopredu v technice zobrazování scenerii. Poprvé se pro různé části scenerií používají různé technologie tvorby a nemusí se pro všechno splácávat dohromady z polygonů pomocí archaického strojového kódu či nějaké jeho nadstavby jako je SCASM. (Bohužel poměrně hodně vývojářů free scenerií toto nepostřehlo a ještě dnes! používají pro tvorbu scenerii techniky z doby FS5.0! pro umísťování jednoduchých objektů. Přitom tahle nutnost zpětné kompatibility je mlýnský kámen na krku FS9 a způsobuje to přímo obrovské množství problémů zobrazovacímu engine FSX).
a) 3D objekty je možné modelovat a otexturovat v GMaxu a tedy to poprvé jsou opravdu realistcké objekty
b) Silnice, pobřeží, řeky, jezera, to vše je možné definovat v samostatné vektorové vrstvě (takzvané VPT polygony), kterou je jednak mnohem jednodušší tvořit a je mnohem lépe zoptimalozovaná pro zobrazování.
c) Navigační data a data o letištích jsou poprvé oddělena od visuálních scenerií a jsou položeny základy datové struktury, tzv. AFDat.
d) Je pozměněn způsob vykreslování landclassu. Engine nyní umí prolínat textury na hranicích, takže je možné nahradit ostré zlomy pozvolnějšími přechody. Textury jsou také poprvé osázeny autogenem a je možné také zobrazit na určité časti landclassu vlastní data - takže první ortofotomapy
e) Jsou přidány efekty - časticový engine, který umožňuje jednoduché dynamické objekty jako kouř, světla, ohňostroje, atd..
- Dalšim skokem kupředu je poprvé implementováná AI
- Poprvé se objevuje rozumný virtuální kokpit - zatím jsou v něm přístroje pouze zobrazované, ale již fungují.
- Letadla lze modelovat v GMaxu
FS2004
- Velký skok dopředu v zobrazování počásí. Zatímco doposud bylo počasí vždy statické a stejné v celém simulátoru a zobrazované jen jako textury na obloze, nyní je možné mít v různých místech světa různé počasí, prolétávat mezi zónami různého počasí a je možné prolétávat mezi 3D mraky a ne mezi plackami.
- Pokračuje vylepšování engine pro zobrazování. Objevuje se jednotný XML formát pro umísťování jednotlivých částí scenerie, ten umožňuje kombinovat GMaxové 3D objekty a AFD data. Nový formát se stává skutečným nositelem veškeré funkční i grafické informace o letišti a nikoliv pouze linkami po kterých jezdí AI letadla - objevuje se interní grafický engine, který umožňuje jejich zobrazení. Autogen umožňuje přidat libovolné 3D objekty + rozšiřuje škálu standardních. VPT polygony umí zobrazovat ortofotomapy a tak není nutné mít ortofotomapy hranaté. Dále je možné na VPT polygony namapovat autogen (a dělat tak 3D mosty, dráty el. vedení, světla na silnicích jak je známe z UT) a také engine terénu upravuje v reálném čase okolní krajinu podle VPT a LWM polygonů (takže máme konečně pěkné serpentýny, zařízlá údolí řek a pod).
- VC je nyní klikatelný
FSX
- Velký skok v zobrazování terénu. Země je konečně kulatá, byla vytvořena správná geometrie zobrazování terénu ve velkých vzdálenost a díky tomu přišla neomezená dohlednost (resp. korektní dohlednost až na obzor). S touto změnou přibyvá zavedení několika rastrových vrstev, které vytváří jakési "zóny", ve kterých se používají stejné třídy objektů, textur podle geografické polohy, roční a denní doby, atd...
- Velký skok v engine počasí - počasí je nyní dynamické, vyvíjí se, samovolně vznikají terminky, oblačnost, turbulence, fronty postupují atd...
- Grafický Engine byl přepsán tak, že pro něj nyní neexistují z datového hlediska limity - limitem už není struktura ale pouze výkonost stroje (ať už jde o rozlišení textur, počty autogenových budov, detailnost meshe.. atd.) To umožňuje do budoucna mnohem detailnější zobrazení krajiny, než obsahují data v současně době dostupná.
- Bylo poprvé použito shaderů a je možné tedy definovat nejen texturu objektu, ale i jejich materiál a tedy chování (odlesky, odrazy, průhlednosti)
- Byl vylepšen multiplayer (sdílení kokpitu, role ATC)
- Poprvé je podporováno přímé propojení 3rd party aplikací s FS a není nutné zasahovat přímo do paměti FS, jak se to dřív dělávalo pomocí FSUIPC.
Na závěr bych chtěl říct, že z tohodle pohledu je možná dobře, že ta verze na které se vývoj zastavil je právě FSX a ne FS2004. FS2004 už je totiž vyždímaná domrtě a i na těch nejlepších počítačích už z ní víc vymáčknout nepůjde. Zatímco ve FSX stále ještě nepoužíváme ani deset procent jejich skutečných možností jak na straně našich počítačů (protože prostě naše počítače nejsou dost výkonné), tak na straně tvorby scenerií (protože jsme jednak stále příliš zatíženi zpětnou kompatibilitou nebo jen způsobem práce s FS2004 a dále, protože na maximální využití všeho momentálně nejsou zatím ani data, ani prostředky). A pokud by ve světě FS měla nastat ta siutace, která je ve světe TS, tak buďme rádi, že si budeme svou ČR moct vyšperkovat na FSX - tedy engine, který ma do budoucna potenciál být rozvinutí a ne na FS2004, která nejen, že nám neumožní další zvyšování kvality, ale začíná naražet na své limity i co se týká kvantity zobrazovaných scenérií. |
|