Na tom videu říká že si koupil scenérku Sedony, nevím co vše mění, počítám že to budou věci kolem samotné dráhy, ale ne celá ta oblast. Takže terén jako takový bude základ. Pořád je to ok, vzhledem k tomu že je to de facto procedurálně generovaný model celého světa.
Ve srovnání s realitou je to pořád daleko, Samozřejmě by to šlo vymodelovat a natexturovat tak, že by to vypadalo identicky, ale to by znamenalo mraky práce s každým prdem a neskutečné nároky na velikost textur.
Pro něco jako fotorealistické skály třeba v Unreal Engine 5 se běžně používají 16k textury, objekty mají statisíce polygonů a celé to má pár desítek metrů čtverečních plochy maximálně. Je to ale generické smyšlené. U toho smyšleného nemusí řešit unikátní texturování, když ta 16k textura potáhne šutr o velikosti jednoho metru čtverečního a pak se různě duplikuje nevadí. Pokud to má ale 1:1 kopírovat realitu v takovém detailu je nemyslitelné, protože každý šutr by musel mít vlastní unikátní texturu.
Ale to je fakt extrém kde na tom jde vidět pomalu každé zrnko prachu či sebemenší kamínek. Dokážu si představit že by to šlo udělat přesnější, ale to by bylo potřeba mít data, jak výšková s přesností řekněme na v řádu max. desítek cm a textury které budou mít místo 1px na 1-2 metry, 1px na 1cm nebo něco podobného co trošku umožní zachovat detail i na metr velkém objektu, na který se dnes natahuje jeden pixel. Jenže 1px/m vs 1px/1cm znamená 10.000x víc informací, tzn. třeba čtverec ortha pro X-Plane měl místo 8GB cca 80TB,. |
|