Honzo pomáhal jsem Jardovi s prošlapáváním konverzního workflow, a konverze přes *.dae je něco co bych zakázal a nechal stáhnout z netu všechny tutoriály, kde se tenhle postup objevuje. Ne že by to nefungovalo, ale jde o to JAK to funguje. Měli jsme modely kde z výchozího *.skp s jednou texturou nadělal *.dae s 256 texturama, které pak zpětně umí sloučit jen do dvanácti.
Optimální postup se tak zatím než někdo objeví něco lepšího jeví Blender 2.9+ s Import-Export skp pluginem a pluginem pro export MSFS glTF. Toto řešení dovolí zachovat původní počet textur (kterým je pro XP11 nutně a FSXX optimálně jedna), a umožní snadno definovat případné noční, normálové a spekulární textury. Od uživatelů Sketchupu pak vyžaduje naučit se alespoň základní orientaci v Blenderu a tu Jarda zmákl po pár hodinovém miniškolení přes vzdálenou plochu.
Největší průser dae řešení vidím v tom navyšování počtu textur, kde se ke všemu někdy urve od původního pojmenovávání textur kostel_0.png, kostel_1.png a začne s material_0.png, material_2.png, když pak děláš třeba radnici není to pravidlem, ale stává se, že u ní ti udělá radnice_0.png, radnice_1.png a material_0.png - pokud pracuješ se všemi budovami v jedné složce tak ti přepíše texturu co ti rozsekal ke kostelu. A pokud máš co budova to složka, tak se to samé stane při kompilaci bgl.
ASOBO má v SDK doporučení v jakých intencích by se měli tvůrci držet - to je podle mě chyba, kdyby měli jako Laminar natvrdo omezení 1 model = 1 textura. SDK skoro nikdo nečte, podívá se na desetiminutové video na tytrubko a hned je z něj MSFS CONTENT DEVELOPER.
To zpomalování FSXX při startu je přímo úměrné celkovému počtu a velikosti textur v Community adresáři. Na tohle nemají dobrý vliv ani 3D modely ukradené z google map ani převody přes dae. 3D warehouse je pak plný lákavých modelů, ale některé z nich jsou převodem z průmyslových CAD programů a mají stovky tisíc někdy miliony vertexů - další rozhodující faktor jenž výrazně ovlivní fps FSXX. Příklad - někdo si najde na 3D warehouse nějakou poměrně neškodnou rozhlednu, překonvertuje ji a rozhodne se, že by se tam hodilo nějaké typické horské auto a najde si na warehouse hezký model Range Rovera, konverze proběhne opět v pohodě, ale od teď se bude FSXX v okolí rozhledny sekat, protože 750.000 vertexů jen na vzorku 3D modelu pneumatik (které objemové CADy tvoří repeat patternem a tedy na úplně jiném principu tvorby 3D modelu) prostě dá zabrat a to nemluvíme o dalších stovkách tisích na kastli podvozku a nedejpřírodo na detailně vymodelovaném interiéru auta.
Ono to vypadá, že tvůrci mají v FSXX více možností než v XP11, jenže z dlouhodobého hlediska je jasné, že ASOBO na rozdíl od LR moc neuvažovali o nějakém uživatelském obsahu a zvěrstvech jenž prakticky umožní do simulace natáhnout. Člověk je rád, že od předchozích verzí zřetelně odseparovali svůj a uživatelský obsah. |
|