| | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 22. 3. 2018 / 16:38 | |
| | Zdravíčko,
tak po jistých časových i jiných útrapách se mi podařilo dokončit použitelnou verzi pro FS9.
Tahle bohužel není kompatibilní s FSX jak jsem původně zamýšlel (nastavení průhlednosti a textury se nezobrazují správně). Nicméně FSX to neshodí, takže pokud chcete, můžete to zkusit než vydám verzi pro FSX/P3Dv2/P3Dv3 (ti tři se snad mezi sebou tolik hádat nebudou).
Na P3Dv2 a výš nepoběží, protože jsou to FS9 nativní objekty.
Stahujte zde http://www.flightsimulator.cz/addon/lkmt-ostrava-mosnov-2017-fs2004/
Pokusím se co nejdřív vyplnit mezeru mezi FS9 a P3Dv4, ale slibovat kdy radši nebudu. Snad brzy.
FS9 je už babička, ale snad ještě někomu poslouží :
PS: na testování nebylo moc času, ale snažím se to dělat co nejjednodušší, tak snad poběží jak má. Stíny některých objektů (světla) jsem nedával pryč (byla by to piplačka a jen by to oddálilo vydání a zas tolik to neruší).
Kdyby byl problém, tak se ozvěte
Letu zdar
Ivo |
| |
|
| | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 22. 3. 2018 / 18:28 | |
| | Ivoši fakt děkuji dal sis na tom opravdu hodně práce a výsledek je úžasný. Hodně cením jak sis pohrál i s přilehlím okolím včetně průmyslové zóny atd. je to fakt paráda ! |
| |
|
| | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 22. 3. 2018 / 18:42 | |
| | | |
|
| | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 22. 3. 2018 / 20:15 | |
| | Konvert do XPL presiel docela dobre, boli treba nejake opravy cez Overley Editor.
Jedine co uz si nepamatam je, co treba odstranit z OBJ suborov, aby to nerobilo take tienovanie, ked sa clovek priblizi k objektu.
Nejake ATTR_ to bolo, ale uz je to fakt davno a neviem.
Nespomenie si niekto ?
Ivos, pekna praca.
Dakujeme |
| |
|
| | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 03:44 | |
| | Ivošu, každá práce co se tady zjeví si zaslouží poděkování. I já se přidávám a díky . |
| |
|
| | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 09:27 | |
| | Bylo by možné ten konvert, samozřejmě se svolením autora, nahodit taky někam? V XPL jsem amatér a v Overlay editoru se absolutně nevyznám a když už si s tím někdo dal tu práci, tak by bylo fajn, kdyby to šlo zveřejnit |
| |
|
| | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 11:15 | |
| | ked uz by malo ist vonka tak aj v dakej kvalite aby to povodny autor schvalil... |
| |
|
| | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 11:18 | |
| | Jasně, klidně zkonvertujte a používejte. Jen ať to dělá radost (sám si tu X-Plane verzi taky rád přidám).
Jen dejte do readme odkaz na původní scenérku, ze které to je konvertované.
Letu zdar |
| |
|
| | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 11:46 | |
| | Ale este tam je problem s tim nechcenym tienovanim a hodila by sa rada, ako sa ho zbavit.
|
| |
|
| | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 13:21 | |
| | dej obrázek. Možná je to něco v modelu |
| |
|
| | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 13:37 | |
| | Hm, nemyslim, to je konvertom.
Ale vecer hodim video, z obrazku to nebude take jednoznacne.
|
| |
|
| | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 15:11 | |
| | | |
|
| | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 16:00 | |
| | Ty máš pořád na disku FS2004?? Kvůli knihovně? Já to kvůli tomu nezkoušel. Myslíš to jak se to před tebou pomalu ukazuje a není to vidět z dálky? Pokud myslíš tohle tak v OBJ souborech musíš smazat ATTR_LOD xxxx (nějaký numero)
|
| |
|
| | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 16:12 | |
| | Nene, pozri video, co som dal v prispevku vyssie. |
| |
|
| | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 16:15 | |
| | Video nejde. Asi si to dal soukromě. Píše to, že je nedostupné. |
| |
|
| | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 16:47 | |
| | | |
|
| | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 18:50 | |
| | Video jsem zkouknul a toto vidím poprvé. Takže nepomůžu. Bohužel. Uvidím až si to konvertnu a budu se moct kouknout sám do OBJ souborů. |
| |
|
| | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 18:53 | |
| | Je mozne, zeby bol prave problem to, ze nemam FS2004 a konvertoval som to bez kniznic FSky ? |
| |
|
| | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 19:03 | |
| | Fakt teď nevím. Poslední co jsem konvertnul v přítomnosti FS09 na PC bylo OMDB. Od tý doby jsem dělal jen pomocí FSX. Vím ale přesně, že jsem onehdá zkoušel něco konvertnou bez toho, že bych měl FSX nainstalovaný a dopadlo to hnusně a to právě kvůli tomu, že si nemohl FS2XPlane vlízt do knihovny. Jinak se to dá oklamat tím,že si uděláš fake FSX.exe, ale tu fs knihovnu nenafejkuješ.
Nemám totiž FS09 nejen na PC, ale už ani v šuplíku. |
| |
|
| | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 19:03 | |
| | Blbost. Nesleduju vývoj FSX2xplane, takže nevím co z toho padá ven, ale tohle vypadá typicky na blbě nastavený shader, respektive blbý globální parametry. Pošli mi nějakej ten barák a textury. Otevři to OBJ a podívej se nahoře jaký textury to volá. Kouknu se na to. |
| |
|
| | | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 19:54 | |
| | Tiez si myslim, ze je to nezmysel, aby to potrebovalo nejaku default kniznicu z FSky.
Vyjimka by bola snad vtedy, ak by samotna scenerka odkazovala na nejaku externu kniznicu a to by sa nastavilo v druhom riadku FS2Xplane.
Ivos moze potvrdit, ci pouzil nejaku kniznicu.
BTW...Link na objekty mas v SZ |
| |
|
| | | | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 20:39 | |
| | Takže: FSX2xplane produkuje bohužel dost primitivní a starej kód, bez jakejkoliv novějších featur. Nicméně to není tenhle problém. Textury jsou taky v pořádku. Problém je, že jsou buhvíproč dojebaný samotný objekty a nespraví to žádnej magickej atribut. Prostě je něco blbě v meshi a neumím přesně říct co. Na první pohled to vypadá v pořádku, ale zjevně není. Tipnul bych to na špatně vygenerovaný normály.
Udělal jsem test - naimportoval jsem jeden objekt skrze svůj importér do MAXe a znova jsem ho vyexportoval skrze svůj exportér a jak vidno na obrázku, je v pořádku. Vzadu originál, vepředu re-export. Žádný další atributy, nic - čili chyba je zjevně v tom konvertu meshe.
|
| |
|
| | | | | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 24. 3. 2018 / 04:45 | |
| | Řešil jsem to s Ivošem už v lednu. Je to tak jak píšeš - on tam používá oboustranné textury - takže některé plochy mají dvě normály. Přišlo mi tedy, že bude nejlepší vypůjčit si jen textury a domečky vymodelovat a natexturovat znova. Ivoš mi poslal i jeden originál model v gmaxu, ale bohužel nějaká rozumná konverze do Blenderu nebyla možná.
Koupil jsem kvůli LKMT pro XP-11 u ČÚZK ortho 2,5km x 2km dlaždice, bohužel je to natočené v Křovákovi a neumím definovat nový grid abych ortho upravil na 2048x2048 nebo 4096x4096 čtverce a dostal souřadnice všech čtyř rohů pro usazení v UTM které používá x-plane. Zkoušel jsem v QGIS, ale bez úspěchu. Ta konverze má stromy a světla levitující v luftě - obojí umí default x-plane knihovny lépe. Ortho nepotřebuje v x-plane noční variantu. Auta na parkovištích bude taky lepší řešit z knihoven x-plane. Taxi routes a traffic flow mají asi 80 chyb (to při nastavení validace v10.50 protože v11 používá další advance fíčury). Ze 161 konvertovaných objektů mi jich po čistce nekorektních a nepotřebných zůstalo 52. Rozhodně bych tedy nenapsal, že konverze proběhla v pohodě a je jen potřeba lehké doladění v Overlay Editoru.
Já si v lednu zaplatil týdenní školení Photoshopu - kvůli vytváření textur, s tím že jsem měl mezitím přislíbenou pomoc s usazením těch ortho z ČÚZK. To doteď neklaplo, a taky mi mezitím do firmy přišla větší zakázka, takže je třeba pracovat, protože z něčeho ty kurzy a školení které mám čiště z hobbysmu, platit musím. |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 24. 3. 2018 / 07:05 | |
| | Pre mna ako totalneho laika, ta konverzia prebehla ok, prekonvertovalo to vsetky objekty, na levitujuce objekty sme zvyknuty uz z LKPR, cize nie som ziadny detailista ani puntickar a mne to staci.
Stromy a svetla odstranis v Overlay Editore a nahradis XPL verziou. To su tie jemne upravy.
Jedina vada na krase je ten blby efekt na budovach.
|
| |
|
| | | | | | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 24. 3. 2018 / 08:44 | |
| | Ano, to co píšeš přesně zapadá. Osobně nechápu proč a k čemu používat 2-sided materiály. To je z principu věci špatně a bylo to špatně už v dobách FS9. Vím že SDK to umožňovalo, ale po technické stránce naprostá prasárna (ono jich ostatně v FS sdk bylo víc, co si budem povídat).
Koukal jsem se na ten FSX2xplane a ona je to historická záležitost z dob XPL8-9 a od té doby na to Jonathan nešáhl. A asi ani není divu. Ono se z toho nic moc víc dostat nedá. Ostatně to že jsou ty objekty spláclé do roviny a v XPL pak levitují a nedá se s tím nic moc dělat, to je taky bohužel důsledek nedobrého přístupu k vytváření objektů z dřevních dob FS. Ale holt takový byl vývoj a MS jde často vlastníma cestama proti celému světu (a víme kam občas dojde)..
S tím konvertem je asi nejrozumnší prostě vzít původní modely a udělat to ručně. Dneska by to teoreticky neměl být takový problém. ModeConverterX umí myslím uložit řadu formátů, který se dají dostat do jinejch aplikací. A současný XPlane2blender pro nový Blender 2.7 je hotová pohádka..
S tím ortem jsem to řešil, když jsem dělal LKPR. Taky jsem měl pochopitelně koupené v JTSK. Ono je to ve skutečnosti maličko složitější a nejde jen o natočení, ale i o drobnou deformaci. Ale v měřítku takového letiště jde o prd. Prostě pokud to bude o nějakej ten pixel vedle, nic se nestane. Já to udělal tak, že jsem si vybral několik kalibračních bodů (vizuálně - třeba roh pole atd), odečetl jejich souřadnice v JTSK a převedl si je na WGS. Pak jsem to prostě ručně natočil a postupně doladil aby to jakž takž sedělo. Ve WEDu si můžeš krásně naklikat ty kalibrační body s přesnou souřadnicí a pak to prostě ručně natočit a tradá.... |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 24. 3. 2018 / 11:34 | |
| | LKMT je Ivošův srdcařský projekt a holt je na něm znát, že začínal na starších SDK.
FS2Xplane používali lidi hlavně ke konverzím Flytampáckých scenerek do XP. Já si taky udělal St. Marteen a pak odmazával vegataci a efekty v Overlay. Ale na druhou stranu když se podívám co tvoří PilotAlva https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/118709-sint-maarten-and-the-princess-of-the-caribbean/&page=15 tak mi přijde, že konverze snad ani nemají smysl, protože nativní tvorba pro XP umožní více. Mě se hrozně líbí co např. dělá s odlesky na asfaltu.
Já si umím v tom JTSK uložit ty 2,5x2km dlaždice ve WEDu jako podklad. RWY na orthech mi lícuje s RWY zadanou dle AIPu. Při tom jsem zjistil, že správně uložené orto nezachovává pravý úhel - jak píšeš deformace, ale každá dlaždice ji má krapet jinou. Triplemon mi na scenery development fóru v době kdy jsem "ještě žil v pravoúhlém světě" https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/58022-how-to-make-photo-scenery/&page=8 doporučil použít nějaké nástroje jako GDAL nebo SAS Planet. Zkoušel jsem oba, bez úspěchu. Tak jsem ulovil geodeta, když už mi tu za chalupou staví dálnici. Ten mi řekl, že to je základní geodetický výpočet a že mi to udělají v kdejaké geo-kanceláři. Za týden budu odevzdávat projekt a pak zase můžu chvilku věnovat tvorbě. Není prosím v naší komunitě nějaký geodet co by mi s tím píchl?
No a pak jsem uvažoval, že bych si vytvořil bílé textury s černými 1px čárami čtverců a we WEDu si pak rohy zaměřil. To co píšeš - najít výrazný bod v krajině, jsem zkoušel, ale hlavně severní plocha je jaksi bez výraznějších bodů a lovit vlnku na rybníku nebo konkrétní strom v lese mi přišlo dost nepřesné. |
| |
|
| | | FS9: LKMT X (FS2004 verze) venku 23. 3. 2018 / 17:14 | |
| | Jsi srdcař!!!! Klobouk dolů za to úsilí |
| |
|
|