| | Re: Re: Scenerie vz framerate 6. 4. 2003 / 08:49 | |
| | Jinak obecne zkus uvazovat take o tom, odkud bude tvoje scenerie videt.
Napriklad cela petrinska rozhledna ma cca 400 polygonu a ozvaly se hlasy, ze je to moc detailni a ze to zaqtezuje masinu. Karlstejn, ktery v nejblizsich dnech/hodinach vydam ma cca 250 polygonu a i tady jsem sel do detailu urcite hloubeji nez bylo nutne, protoze vetsina lidi stejne hrad uvidi ze dvou - tri kilometru.
Druhou casti optimalizace pak je samotny zdrojak, resp pristup k nemu. Jde o to, ze kazde BGL je vlastne jakasi programova smycka, ktera bezi od zacatku do konce kazdy frame. Kdyz pak delas scenerii a chtel bys ji oprimalizovat na rychlost, bylo by rozhodne lepsi
a) vsechny objkty nastrkat do co nejmene API se omezilo opakovane volani nepotrebneho kodu
b) v pripade napr. rady objektu je lepsi pouzit "line of..." nez je tam strkat rucne, protoze Airport to dokaze lik zkompilovat
c) novym grafickym kartam by hodne pomohly textury 128x128, 256x256, 512x512 apod.. ve formatu DXT - setri pamet a ty karty je pritom umi hardwarove dekompresit.
d) to nandavani vice textur na jednu bmp taky pomuze.
e) co se tyka gmaxu oproti Airport ci FSDS, tak opuziva novy zpusob vykreslovani polygonu pomoci trojuhelniku, ktery je pravdepodobne rychlejsi a navic umoznuje texturu nahravat jen jednou pred vykreslenim vsech polygonu co ji obsahuji a ne pokazde pred kreslenim nejakeho polygonu jako to dela EOD a Airport.
Jinak jsem zastance rozumnych kompromisu - za rok budou procesory i graficke karty o tolik silnejsi, ze je zbytecne se takovymi vecmi trapit - treda pokud tvoje chladici vez nema 100 000 polygonu ).
|
| |
|