Nechci se opět hádat, ale jestli je v něčem oproti ostatním hrám FS špička tak je to právě onen engine (myšelno teréní). Je to jediný herní produkt který je schopen mapovat celý reálný svět v rozlišení 5m/pix + lokální 3D objekty v libovolném detailu, aniź by tim byla mašina pŕíliš zatížená. Nestabilita o které mluvíš je bohužel (ač si to lidi neradi připouští) úplně někde jinde - a to v tom, že tvůrci scenerií (včetně mé maličkosti) využívají obecnosti systému a podstrkují mu vlastní modifikovaná data. Často se při tvorbě využívají různé absolitní skoky a čtení části paměti FS, dnes běžně využívanou formou tvorby je podstrkování vlastních textur při využívaní nedokumentovaného byte u VPT polygonů (ano, ty skvělé VPT ortofot fungují vlastně omylem), zkouśejí se věci jako knihovně volat ve sceneriích objekty z letadel a podné nestandardnosti, o kterých se programátorům od MS ani nesnilo. Takže engine opravdu není sileny ani nespolehlivý, to silenstvi a nespolehlivost způsobují tvůrci scenerii a doplňků
Ještě k těm vstupním datům - vzhledem k tomu co s těmi daty provede DXT komprese a také FS ( bumpmapink dle typu povrchu ), je úplně jedno jestli zdroj byl metr, dvojmetr nebo půlmetr. |
|