FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je neděle 20. 10. 2024, svátek má Vendelín Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Konverze MSFS scenerek do XP12 Jeden příspěvek | Celý strom
Konverze MSFS scenerek do XP12   9. 10. 2024 / 17:08
Willhelm   
Mám vyhlídnuto jedno letiště v MSFS, jehož assety by se mi líbily v XP12, ale je to poměrně velký projekt a není cesta jednoduché konverze jako v FS2XPL (FSX/FS2004 do XP10/11) od Marginala, a nikde jsem nenašel žádný metodický návod na MSFS2XP12.

Měl jsem strach, že začínat řešit problémy u velkého projektu může rychle zlomit vaz, takže jsem zkusil něco menšího. V rámci WU15 udělali kluci z Gaya LKKV a myslím, že se jim to docela povedlo.
Ideální učební projekt - cca 30 assetů, musel jsem jen počkat až budu moct po operaci aspoň trochu něco dělat u PC.

Aktuálně mám vše v Blenderu a už i v XP12 a ladím drobnosti mezi rehabilitacemi a ačkoliv jsem si myslel, že MSFS scenerky do XPL nikdy nepůjdou díky více jak dekádě rozdílu v přístupu k pravidlům assetů tak jsem se v tomto celkem spletl a změny v XP12 proti XP11 některé věci dost zjednodušily. Není to jednoduché, ale jde to. Problém je, že taková konverze bajočko zabere 60-80% času, jako pro tvorbu letiště z nuly.

Měl by někdo kdo má fůru času, je trpělivý, pečlivý a zvládá práci s Blender + XPlane2Blender plugin, WED, MCX a nějaký rozumný grafický soft (Affinity, Krita apod.) zájem o workflow a nějaké tipy s čím se je možné potkat?

- špeky při přípravě dat na export z MSFS bgl souboru pro bezproblémový import do Blenderu, co se dá použít a co je možno s klidným srdcem smazat (XP12 má spoustu standardních letištních assetů v mnohem lepší kvalitě (a správném měřítku) než default i custom scenerky v MSFS)
- tipy na organizaci konvertovaného projektu, aby se jeden neztratil ve vyšších stovkách souborů, které budou během práce vznikat.
- úprava MSFS normálových map pro použití v XP12
- extra kapitola u budov s interiéry - jak se vyhnout grafickým artefaktům XPL u skel
- světla a noční textury (MSFS se světly podvádí, lights.txt je jak něco co prošlo Enigmou a světla v XPL jsou na mě moc složitý matematický opruz, ale metodou reverzního inženýrství a pokusů/omylů jsem dospěl k pár tipům od čeho se odpíchnout u nasvětlení budov, lamp, apron světel. XPL fps friendly světly)

Kluci z Gaya jsou celkem rozumní a možnosti MSFS nezneužívají, takže budovy na LKKV mají většinou do tří materiálů. Prasárny typu budova s třiceti materiály (extra 4096x4096 texturou pro každý detail jako pozink zábradlíčko na balkónku 120x40m terminálu) budou oříšek, ale principielně by to šlo.
29077 B / 750 x 329 / Snímek obrazovky 2024-10-09 170006.jpg
33528 B / 750 x 314 / Cessna_CitationX - 2024-10-09 16.57.16.jpg
36547 B / 750 x 314 / Cessna_CitationX - 2024-10-09 16.55.54.jpg
 

Konverze MSFS scenerek do XP12   10. 10. 2024 / 11:32
oldboy
Ahoj Willhelm, obdivuji Tvoji zrucnost a snahu stale neco porizovat pro X-Plane 12, i kdyz jde o konverzi z MS FS2020. Dekuji Ti.
 

Gonzo
VWAC
L39.CZ
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ