| | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 08:32 | |
| | | |
|
| | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 08:42 | |
| | Sakra, kde ma to na to clovek brat kapacitu, ked mam len SSD
|
| |
|
| | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 08:42 | |
| | | |
|
| | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 10:30 | |
| | som zvedavy kedy sa rozhybu torrenty |
| |
|
| | | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 18:26 | |
| | No ja uz to otestoval v mistech, ktere znam s ideou to pouzit jako autogen overlay pro ortho...
...a jsem z toho volaky zmateny
alpilotX pise: HD Mesh Scenery v4 also has the new “high buildings” feature included, which I introduced with Laminar in XP11. This puts all (well, with some filtering of not reasonable stuff from OSM) buildings > 20m “height” or > 5 “building:levels” as some “high building” object (with a more or less correct height – as defined in OSM) in the scenery (“building:levels” are simply multiplied by 4m to get an approximate height).
Takze bych v CR a v omezene mire i na SK ocekaval zobrazeni panelaku (OK, 4m na patro je blbost, ale budiz ), ale rozdil oproti default zase takovy neni (pri maximalnim nastaveni objektu).
Jak to vypada u ostatnich?
Zkousel jsem ty dsf otevrit ve WED, abych videl, co tam je, ale nepodarily se importovat
Milan |
| |
|
| | | | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 18:55 | |
| | Skor to skus ovladat cez overlay editor.. weda to len pohlti topko informacii naraz. |
| |
|
| | | | | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 19:17 | |
| | | |
|
| | | | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 20:12 | |
| | Ta jeho "high buildings feature" se týká změny oproti HD Mesh Scenery v3, ne vůči defaultu. HD mesh v3 tohle neuměl, default XP11 to umí. |
| |
|
| | | | | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 21:04 | |
| | OK
Ja cekal, ze z OSM vezme pudorys budov, ktere maji nejaky vyskovy tag, podiva se, kolik to ma pater / jakou to ma vysku, namota na to facade a voila!
Takze jsem to vlastne nepochopil
Porad mi to nejde do hlavy... vyskove budovy nekde jsou, nekde dokonce i zhruba na spravnem miste, ale treba misto dvou je tam jenom jedna velka... jinde zase nejsou... proste kdyz uz v OSM hleda, zda ma budova nejaky vyskovy tag, tak jej prece musi k nejake autogenove budove priradit, ne? Odkud teda bere info, ke KTERE budove to priradit? (k pudorysu puvodniho autogenu, kdyz k pudorysu z OSM ne?).
Porad s tim X Plane autogenem nejak tapu |
| |
|
| | | | | | | HD_mesh_v4 8. 12. 2017 / 21:50 | |
| | To ti můžu objasnit, alespoň částečně. Andras, kromě jeho vlastního projektu HDmesh, se podílí velkou měrou i na nastavování procesu generování defaultního vydání globální scenery (což je mimochodem velice komplikovaný proces..). Pro verzi 11 použil nová pravidla pro zavedení výškových budov z osm dat. Ovšem použil to dost na poslední chvíli před vydáním a mělo to svoje mouchy. Jednak zvolil pro výběr výšku budovy (což by šlo) a druhak požil současně i počet pater, který ovšem vynásobil strašně velkým numerem - 4m na patro je prostě moc (a bohužel se mi nepodařilo mu to vymluvit). Další problém způsobilo to, že vzniklo pouze několik málo skupin budov, které měli navíc z knihovny přiřazenou fasádu snad z první generace. K tomu je zapotřebí si představit prostý fakt, že tagy v osm datech jsou velice, velice (a ještě 100x velice) nekonzistantní. Stručně řečeno, vypadalo to strašně, jelikož ve scenérce vznikaly strašlivě obrovské hmoty, které ve spolupráci s pouhými asi šesti fasádami první generace vypadaly snad ještě hůř než krabice ve FS2000. Měli byste vidět takovou Paříž...
No a tak jsem udělal poměrně narychlo několikero univerzálních objektů (paneláků, které tu postoval nedávno PT) a tyto jsem použil místo těch původních fasád (pro ty kdo do toho trochu vidí - technicky jsou to facadescrapery). Není to dokonalé, ale je to o dost lepčí než původní řešení..
Čili zkráceně - výškové budovy se objevují přibližně tam, kde by podle osm měli být, ale bohužel z mnoha důvodů není reálně, aby skutečně respektovali reálný tvar a výšku všude.. |
| |
|
| | | | | | | | HD_mesh_v4 9. 12. 2017 / 22:20 | |
| | Diky za feedback R2.
Je to preci jenom trochu jina filosofie, nez se kterou jsem delal doposud.
Hodne zdaru! |
| |
|
|