| | | Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 14:37 | |
| | Chci se zeptat co ovlivňuje při tvoření scenerií FPS? Čím se dá ovlivnit.
Omlouvám se, ale nehledal jsem ve starších příspěvcích.
Petr B. |
| |
|
| | | Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 14:50 | |
| | nejsem sice vyvojar scenerii, ale z principu jak funguje vizualizace tech dat tak kriticke jsou dve hodnoty:
1) pocet polygonu
2) mnozstvi, velikost textur |
| |
|
| | | | Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 15:56 | |
| | 3.) rychlost (pomalost) a vykon pocitaca ))) |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 16:12 | |
| | 4.) Jak moc si pohraješ s LOD modelama. |
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 16:45 | |
| | to souvisi primo s tim bodem "pocet polygonu" |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 19:31 | |
| | jestli dobře chápu, když jedna budova bude z více tvarů tím hůř pro FPS?
a čím víc objektů ve scenerii tak taky tím hůř?
Jak to pak dělají pro velké letiště? Třeba LKPR a pod. |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 19:35 | |
| | uplne normalne... jsou pak trosku pomalejsi a maji vliv na FPS.. nektere scenerie vice, nektere mene.. profi tvorici znaji urcite radu triku jak dostahnou usetreni, ale proste pocet polygonu hraje alfu a omegu .. ale zase, nepredstavuj si to tak, ze kdyz mas 100 polygonu tak to jeste funguje, a pri 110 uz to jde 0 FPS:.. zas takovahle umera tam neni ... je to trosku magie, nespocitatelna a znacne promenliva... |
| |
|
| | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 19:39 | |
| | zeptám se jako úplnej lajk. Co je bráno za jeden poligon? |
| |
|
| | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 20:02 | |
| | Driv se jako jeden polygon brala plocha vznikla ze 4 hranicnich bodu, tj. proste obdelnik. Nicmene (nejen) FSka vykresluje pomoci trojuhelniku, takze tenhle jeden polygon jsou v podstate dva trojuhelniky (faces). Takze by bylo lepsi pocitat ve faces, nez v polygonech (postaru). protoze klasicky obdelnikovy pocet je nepresny. Gmax ukazuje pocet faces, jak to pocitaji ostatni programy nevim. |
| |
|
| | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 21:13 | |
| | V nazvoslovi DirectX, ktere FSka pouziva pro vykreslovani, se polygon = face ... cili pro tyto potreby se da rict ze plati polygon = plocha o trech bodech |
| |
|
| | | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 21:37 | |
| | Nicmene pro mnoho lidi je polygon polygon, tzn. 4 body. Ja tomu radsi rikam face, protoze pak clovek predejde zbytecnemu nedorozumeni... Gmax i FSDS maji polygon mode a dela se tam s velkymi plochami (faces tam jsou, ale nevidno jich), takze je nekdy lepsi se problematickeho terminu zbavit. |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií (OT) 1. 3. 2005 / 21:54 | |
| | ) |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz na vývojáře scenerií 1. 3. 2005 / 23:20 | |
| | Jeste podotknu ze doslovny preklad slova "polygon" je mnohouhelnik => klidne vic nez 4.
Ale jinak ad ty techniky jak se to dela aby velka letiste nebrala tolik vykonu - pouzivaji se takzave LODy ( Level Of Detail ), coz jsou defakto jednodussi modely s nizsim poctu polygonu/facu. Kdyz je objekt dost "daleko" od kamery, nahradi se jednodussim, oko nic nepozna a pritom se vykonu ulehci.....
.... tento efekt muze byt na ruzne urovni, snad nejvice dotazeny do extremu jsem ho videl v OperationFlashpoint kde les ze vzdalenosti 5km je jen krychle potazena zelenou texturou, jak jdes bliz nahravaji se detailnejsi a detailnejsi objekty az nakonec behas mezi stromy kde vidis kazdou vetev.
|
| |
|
|