FlightSim.CZ   Reklama  
SW Virtual
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pátek 29. 11. 2024, svátek má Zina Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Který z CELLů způsobuje pády ? Jeden příspěvek | Celý strom
Re: Re: Re: Re: Který z CELLů způsobuje pády ? PADANI FS (OT)   1. 2. 2005 / 11:17
Marky Parky   
No defakto se to ma asi takhle...

Vzhledem k rapidnim zmenam technologii ve 3D za poslednich X let FSka strasne ztracela na starych a neoptimalizovanych zpusobech vykreslovani scenerii. FS2002 tedy predstavila novy typ objektu, nove zpusoby kresleni terenu atd. Z duvodu zachovani kompatibility ale byla zachova stara pametova struktura scenerii ve FS atd....

Ve FS2004 se MS rozhodl jit ve zvysovani vykonu jeste dal ( nikoliv zpet ), a je kompletne predelana struktura databaze scenerii i jejich usporadani v pameti, nacitani a tak. Soucasne jsou oddeleny a zachazi se jinak se starymi sceneriemi a s novymi. Dusledkem tohoto faktu je mnohem vetsi stabilita FSky jako takove ( ve FS2004 se mi jeste nestalo ze by spadla sama od sebe v nahodny moment, ve FS2002 to bylo bezne ), rychlejsi vykreslovani a nahravani scenerii ( opravdu kdyz jsem presel z 2002 na 2004 a letal nad ciste Gmaxovou scenerii a bez pocasi, tak framerate byl u 2004 vyssi nez u stejne scenerie ve 2002 ). Byla provedena velka standardizace kodu, zavedena struktura knihovnich objektu atd, a kdyz uz byli vyvojari u techto zmen, tak provedli i znacne optimalizace. A tady narazime na onen kamen urazu. Tyto optimalizace vicemene pocitaji s tim, ze lide budou vytvaret scenerie podle publikovanych SDK a drzet se v jejich mantinelech. Vyvojari tim padem vyhodily nektere zbytecne casti kodu ( treba testovani jestli textura opravdu existuje ve chvili kdy se nacita, protoze prece nejde pouzit jine textury nez zakladni sadu landclassovych a ty tam prece jsou v zakladni instalaci ) No a pak dojde k tomu, ze se objevi nejaky drzy vyvojar ( treba ja DD ), ktery se rozhodne ze chce na VPT polygonu zobrazit ortofotomapu a vyuzije bugu ve FS a nacita si klidne svoje textury. Ozkousi za jakych podminek tohle nepada a pak zminovanou metodu zverejni a lidi ji zacnou pouzivat. Tihle lide ale zase nectou uplne vsechnu dokumentaci a treba vynechaji nekterou z podminek ktera byla uvedena ( typicky to je ono slucovani VPT polygonu s ostatnimi BGL, ktere jsme zminoval ), protoze doma na jejich pocitaci to funguje. Pak se najde jiny vyvojar ( treba Lee Swordy ), ktery napise skvelou utilitku kterou zacne pouzivat cely svet ( AFCAD ). Protoze ji nedelal podle SDK, ale reverse engeneeringem existujicich scenerii, kazdy AFD soubor vytvoreny v AFCADu pak ma v hlavicce nekolik nesmyslnych bajtu, ktere Lee obslehl a od posledni verze AFCADu, prestoze je SDK venku, jeste neopravil. ( K tomuhle bych jen dodal, ze myslim ze do Lee Swordyho uz nikdy nic neuvidime, ze je to presne ten pripad developera, ktery vse delal pro vsechny a zadarmo a byl tak zahlcen dotazy na tema "kdy uz to bude" a "proc tohle nefunguje", ze to proste vzdal ). No a do tretice vseho dobreho pak dalsi developer ( Christian ) prijde s myslenkou ze krajinu, ktera je zlfattenovana o par vrstev nize, lze upravit tim, ze se udelaji LWM polygony o jednom vertexu. Samo o sobe to zase funguje skvele.

Vsichni tyhle vyvojari udelali na kazde te sve veci nespocet "pokus/omyl" testu a dosli k nazoru, ze onen postup je sam o sobe stabilni, pokud se dodrzi urcite podminky. A vetsina modelaru scenerii tyhle techniky pouziva a povazuje je za neco oficialniho a ozkouseneho a pritom mnohdy ani nevi ze to jsou treba techniky vyuzivajici nejakych chyb a vedlejsich efektu, neproctou plnou dokumentaci a nedodrzi vsechny podminky nutne pro spravnou funkcnost, protoze jim to doma funguje.

A kdyz mas dohromady tenhle mysmas ( a to jsem uvedl jen par do ocibijich udaju ), tak dojdes k nasledujicimu vysledku:

Ve FS2002 ti chybna scenerka FS pravdepodobne neschodi, ale zobrazi se spatne nebo vubec, zpomali se, protoze ji FS porad testuje, cela FS2002 je obecne nestabilni a nepada kvuli konkretnim scenerkam, ale spis tak celkove.
Ve FS2004 oproti tomu dostanes vyssi vykon, vyssi stabilitu celkove, lepsi system umistovani a tvorby scenerii, ale je to vykoupeno tim, ze kdyz nekdo neco udela spatne, pri samotnem behu FS uz se to netestuje je tedy pravdepodobne ze FSka slitne. Osobne to nepovazuju za krok zpet, ale vpred , je na vyvojarich scenerek aby delali veci slusne a je mozna i trochu nefer tohle hazet na hlavu MS ( vyjmecne, v jinych pripadech jim nemuzu prijit na jmeno ).
 
Gonzo
Czech Virtual Air Rescue Service
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ