Zjednodušeně - funkce, která se stará o ostrost textur na vzdálených plochách, kde se textury nahrazují tzv. mipmapami, což jsou vlastně zmenšené kopie textur kvůli snížení nároků na výkon karty. A trochu dopodrobna:
Bilinear Filtering
Bilineární filtrování - první verze filtrování textur za účelem zvýšení kvality obrazu. Princip je velmi jednoduchý - každý texel je nahrazen průměrem nejbližších čtyřech texelů, Nevýhodou této techniky je snížení ostrosti textur.
Trilinear Filtering
Pokročilejší verze filtrování, nahrazující bilineární filtrování. Obraz se počítá z dvojnásobného množtsví pixelů, což v důsledku přináší nepatrně kvalitnější obraz, než v případě bilineárního filtrování.
Anisotropic Filtering
Anizotropní filtrování. Jedná se o technologii filtrování textur, která zvyšuje ostrost a redukuje defekt mipmappingu (viditelné rozhraní mezi bližší a vzdálenější texturou). Udávané číslo (2x, 4x, 8x, 16x) udává celkový počet vzorků. Čím více vzorků je použito, tím ostřejší a kvalitnější obraz získáme.
Takže Bi < Tri < Aniso. Nároky filtrování nejsou nijak zásadní, takže pokud nevlastníš nějaký opravdu historický stroj, není problém nastavit nejvyšší možnou míru filtrování v jakékoli hře. V ovladačích není třeba nic nastavovat, protože AF v ovladačích je úplně to samé jako to ve hře. Jen s tím rozdílem, že při nastavení přes ovladače se zapíná tzv. "natvrdo" a ingoruje nastavení hry + je možné nastavit určitou míru tohoto filtrování (u aniso), což jde i u her (Ve fsce nenastavuješ ovšem míru filtrování (pouze typ), nýbrž přímo velikost mipmap (FS9, u FSX nevím)). Není třeba si s tím tedy hrát, pokud vyloženě nemáš nějaký problém s filtrováním přímo ve hře. |
|