FlightSim.CZ   Reklama  
1st Czech IVAO Fly-In
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pátek 28. 2. 2025, svátek má Lumír Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Zaoblení hran v Gmaxu Jeden příspěvek | Celý strom
Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 19:12
Juralet
Zdravím, potřeboval bych vědět, jak se dá zarovnat hrana v gmaxu, přiložím screen, abyste věděli o co jde. Děkuji za odpověď
17090 B / 600 x 454 / B00000001.jpg
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 19:35
FSPilot   
Jedině mít větší počet "zalomení" nebo přes "smoothing groups" v Editable meshi
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 19:46
Aardvark   
Edit mesh, edge mode, vybrat danou hranu, chamfer a to udělá z jedný hrany dvě

http://www.flightsim.cz/forum_prispevek.php?id=159994&lan=0
 1x  

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 19:48
Juralet
díky všem
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 20:15
FSPilot   
No ty koky To jsou mi vymoženosti
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 20:24
Pan Letadlo   
A to počkej až někdy uvidíš v životě něco pořádnějšího než gmax
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 20:52
čmeliak
v 3DS Max2010 je funkcia turbosmooth a to je takmer dokonalé vyhladenie. Ale nie je na svete žiadny program, ktorý vyhladí krivku tak ako na ženskom boku v 18nástke.
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 20:54
Pan Letadlo   
No já používám Phongovo stínování a všechna "hranatost" mi může vlézt na záda Jinak ale s tou druhou částí souhlasím
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 20:57
čmeliak
predved nejaký screen albo bližšie popíš
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 21:05
Pan Letadlo   
Gouraudovo stínování (Gouraud shading) je rychlejší, ale méně účinná technika prolínání barev v polygonu (blending). Pracuje na per-vertex základě, zpracovává tedy vrcholy. Pro každý vrchol je vypočtena průměrná normála podle normálových vektorů přiléhajících polygonů. Dále je podle osvětlení a těchto normál určena barva a intenzita pro každý vrchol. Finální osvětlení celého polygonu se získá bilineární interpolací hodnot na jednotlivých vrcholech. Tato metoda je sice rychlejší než Phongovo stínování, ale může vytvářet jisté artefakty, hlavně poblíž míst s nejvyšší intenzitou odraženého světla.

Phongovo stínování (Phong shading) je na rozdíl od Gourauda založeno na per-pixel
technice. Vytvořil ho Bui Tuong-Phong v roce 1975 jako vylepšenou verzi Gouraudova stínování, která eliminuje chyby vznikající na hranách polygonů. Phongovo stínování totiž přidává na hrany polygonů další normály, které vznikají interpolací normál v jeho vrcholech. V současnosti je Phong provozován jen softwarově, protože neexistuje GPU s jeho nativní implementací.

převzato z http://www.svethardware.cz/art_doc-6D2AC72379CA43C6C1256ED6006B1BA2.html

vlevo ploché, uprostřed goraud vpravo phong
15991 B / 600 x 456 / 02_big.jpg
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 21:08
Pan Letadlo   
Jinak gmax (asi) a FS to samozřejmě neumí. Bavím se teď obecně.
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 21:28
čmeliak
je to dobré, ale je lepšie siahnúť asi na ten 3DSMax, vymodelovať a potom turbosmoot a je to takmer dokonalé. Poradie obrazkov je opačne.
22497 B / 600 x 337 / turbosmoot3.JPG
18575 B / 600 x 337 / turbosmoot1.JPG
24548 B / 600 x 337 / turbosmoot01.JPG
17722 B / 600 x 337 / turbosmoot.JPG
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 21:37
Pan Letadlo   
Počkej tak jak ten Turbosmooth vlastně funguje? Ono Phongovo stínování je prostě jen stínování a nijak neovlivňuje mesh, tohle se mi zdá že ovlivňuje a tím dosahuje vyhlazení (připadá mi to jako HyperNURBs v Cinema 4D nebo Tesselace)
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 21:38
Pan Letadlo   
Na tom horním obrázku vidím zvýšení hustoty polygonové sítě, což se musí u složitějších modelů projevit na výkonu. To u stínování neplatí.
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 21:59
čmeliak
jasne preto som poslal ilustr. obr. záleží z kolkých polygonov začínaš ale dá sa ísť z čo najjednoduch. modelu a ten tvarovať a turbosmooth si vypínať a ke si myslíš, že tvar je dosiahnutý zapneš turbo.
 

Zaoblení hran v Gmaxu   19. 12. 2009 / 20:36
čmeliak
ja by som doporučil editable poly, zaškrtnúť element obtiahnúť daný objekt a potom vyhladať v rolete Tesselate zškrtnúť Edge /hrany/ a stlačiť raz alebo dva krát a máš polygonov habakuk.Kontrola cez F4. ak máš aj tak slabé vyhladenie ešte je autosmooth alebo meshsmooth ale bacha deformuje kraje výrezov. Je treba vyselektovať danú plochu ktorú chcem rovnať.
14066 B / 600 x 338 / 00005.jpg
 

Zaoblení hran v Gmaxu   20. 12. 2009 / 00:01
Juralet
áááááá koukám že chystáš další stroj do FS, tak hodně štěstí při tvorbě. Jo a díky za radu vyzkouším.
 

Gonzo
VWAC
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ