FlightSim.CZ   Reklama  
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je sobota 15. 3. 2025 Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Ground vs autogen. Jeden příspěvek | Celý strom
Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 08:12
palander
Ma niekto skusenost s autogenom pre textury definovane v Grounde ako Custom Texture ktore sa nastavuju s cestou v 6-tich okienkach. Predpokladam ze preto ich je sest aby sa dali definovat ako jar, leto, jesen, zima, hard zima a LM. Neviem ci je podmienkou uviest v nazve na konci "su" ak sa sice jedna o letnu texturu ale zatial je len jedna pre cely rok? Nema nahodou toto vplyv ze k texture som vytvoril *.agn subor ktory somozrejme tiez nema v nazve *su a preto nevie zobrazit autogen? Dalsi problem moze mozno sposobovat definovanie textury v temp subore groundu (ma koncovku *.asm), kde som si vsimol, ze pri ostatnych deafault texturach je ine stvorciselne nastavenie napr. (1,0,0,4) ako pri custom texture. Ma niekto skusenost co tie cisla vôbec urcuju a ci prave tam nieje definovane zapnutie autogenu?
Celým prispevkom chcem riesit problem city textur o ktorych so sa tu uz zmienoval. Za kazdu radu dopredu dakujem.
 

Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 08:35
Marky Parky   
Pokud pouzijes v groundu celorocni custom, pouzije se jedina textura pro cely rok ta s priponou "Su".
Pokud pouzijes v groundu sezoni texturu, pouzije se vsech 6 verzi, tj "Su", "Sp", "Fa", "Wi", "Hw", "Lm"
Na zobrazeni autogenu tato priopna nema vliv.
Pro to, aby se i na VPT z Groundu zobrazil autogen spravne je nutne spolnit nasledujici podminky:

Textury MUSI ve formatu DXT1.
Textury i agn soubory MUSI byt ulozene ve SCENERY/WORLD/TEXTURE resp. SCENEDB/WOLRD/TEXTURE podle toho jakou verzi FS pouzivas.
U samotne scenerie NESMI existovat podadresar SCENERY.
 

Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 09:42
palander
No prave. Vsetko co pises som urobil. Textura ako taka beha OK len ten autogen. Neviem ci si uplne spravne pochopil s groundom. Pri definovani textury som nevyberal texturu z horneho okna kde mas aj default textury (tie si taha z terrain.cfg) ale polozku nizsie kde zadavas priamo path k danej texture a je tam 6 okienok. Ked som samozrejme pracoval ortofotomapou a ako vypln pre VPT polygon dal som v hornom okne custom texture, textura s spravnim pozicnym cislom sa korektne natiahla z world/texture. Tam mi fungoval aj autogen. Preto som vychadzal z toho ze by to malo fungovat rovnako. Ale niekde je zrada . Preto som mal podozrenie na tu koncovku alebo nato stvorcislie v *.asm subore.
Ak budes mat trochu casu pozries sa mi na to. Texturu aj cell kde som ich pouzil mam na webe.
Textura: http://www.palander.szm.sk/city.rar
Cell: http://www.palander.szm.sk/sr_cell422_118.rar
Dakujem
 

Re: Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 10:04
Latom   
Koukal jsem se na tvoje textury pro .agn. Tak stavět ho tam klikáním je o oči. Dalo by se to nějak zaostřit? Když si to přiblížím, tak se z toho stanou napřehledné čtverce. (
Jsem na ICQ.
 

Re: Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 13:53
Marky Parky   
Cas bohuzel mit nebudu ani nahodou, ale to cislo 253 resp. 254 je potreba zvolit jak ty rikas "nahore" kde se voli defaulty. V tom bude ten zakopany pes...

Co se tyka rozostreni tak je to zpusobene spatne naprogramovanou bikubickou transformaci u RESAMPLE.EXE z FS2002.
Existujii dve cesty - 1) vsechno predpocitat a prevest predem ve slusnem grafickem editoru a pak resamplovat 1:1 ( namahave ) nebo 2) ty ctverce ktere jsou poryty plne udelat pomoci RESAMPLE.EXE z FS2000 a 2002kovy pouzit jen na okraje..
 

Re: Re: Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 14:17
palander
Bohuzial pouzit cislo 253 alebo 254 asi nepojde lebo takto definovana textura asi musi mat presne definovane suradnice ulozenia (LandClass) v nazve a to by obnasalo nadefinovat tu istu texturu pre kazde mesto zvlast. To by neskutocne zväčšilo objem dat pre jednotlive Cell scenery. Takto sa jedna len o jednu resp.4 texturky o velkosti 256x256 px v DXT1, ktore by boli identicke pre vsetky mesta bez ohladu na ich polohu. Nevies co znamenaju tie cisla v *.asm subore (v temp grounde) skoro na konci kde sa definuju textury. Neviem presne ale asi takto (1,0,0,4) alebo tak nejak
 

Re: Re: Re: Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 14:32
Marky Parky   
Kdysi jsem to zkoumal a snad nekde doma v poznamkach mam i co znamenaji, ale s autogenem nemaji nic spolecneho...

To ceho chces dosahnout nejde beznym zpusobem dosahnout. Custom textura volana podle nazvu nebude mit nidky autogen, protoze programova rutina, ktera zobrazuje autogen se vola pouze pokud se zobrazuje landclassova textura.

Ono samotne zobrazeni autogenu nad VPT polygony 253 nebo 254 byva casto spis oznacovano za bug FSky nez za umysl mrkvosoftu ze by se to takhle melo vykreslovat. Nastesti to funguje alespon tak jak to funguje.

Existuje nekolik "berlicek" a "workaroundu" kolem tohoto, ale vsechny jsou vesmes prakticky nepouzitelne ( modifikace vektoroveho autogenu u textury v terrain.cfg spolecne s rucni modifikaci cisla v .asm soboru, votvoreni "prazdneho" polygonu nad tebou zpbrazovanym s nastavenym autogenem, nahrada defaultu ).

Neves ale hlavu, mimo milionu dalsich veci ted s Petrem Bednarem zkousime nekolik napadu a jeden z nich je uzmistovani knihovnich vektorovych objektu ( nove BGLComp SDK to umoznuje ) s moznosti jednak osazovat autogenem velke plochy a soucasne taky s moznosti preddefinovat takovyto "ctverec" objektu, ktery by presne sedl na dany mestsky ctverec a pokryl ho namisto autogenovych krychli krychlemi Gmaxovymi...

Je to zatim ve stadiu testu a experimentu, ale vypada to ze to bude dobre, hlavni diky LODum to asi dost usetri FPS a pritom bude mozne zobrazit u domecku i blbosti jako je klika na dverich kdyz si nekdo da tu praci a vymodeluje ji...

Take strasne nedockave cekame na nove FS2004 terrain SDK, zdali bude opet XML a kompatibilni se zbytkem SDK ktera jsou jiz k dispozici a nebo zda stale budeme muset pouzivat stare rutiny na zobrazovani VPT polygonu...
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 15:33
palander
Dakujem za vycerpavajucu odpoved a ze si mi usetril kopu casu.
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Ground vs autogen.   24. 3. 2004 / 15:42
Zdeněk
Jedno z těch posledních 4 čísel udává, jestli maji auta a vlaky v noci svítit a další, jestli je pravostranný nebo levostranný provoz. Už ale nevím zpaměti který je který.
 

Gonzo
Czech Virtual Air Rescue Service
FS Medlánky
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ