| | | dotaz na průhlednost vs. odlesky. 17. 4. 2007 / 21:03 | |
| | Přestože jsem se snažil, nepodařilo se mě pochopit funkci alfa kanálu v fs. Tady na flightsimu je spousta stromků o vytváření např plotu pomocí alfakanálu, aby se ušetřily polygony. Ale jinde jsem zase našel že alfakanál se používá pro reflexi. Potřebuju otexturovat průhledě-rozmazaně vrtuli, a přidat trochu lesku do trupu a hodně lesku do vrtulového kuželu atd. Neví někdo jak na to? |
| |
|
| | | Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 17. 4. 2007 / 21:26 | |
| | Ta Tvoje Ae270 je fakt krásná. Odpověď ti můžu dát jen na polovinu dotazu. Já dělám u repaintů odlesk alfakanálem. Čím tmavší barva tím více se dané místo leskne. Vím že jsem jednou (omylem) udělal repaint průhledný, ale ani kdybys mě zabil tak si nevzpomenu jak jsem to udělal.... |
| |
|
| | | Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 17. 4. 2007 / 21:54 | |
| | Ten disk vrtule otexturuj texturou, kterou v imagetoolu uložíš nejlíp s formátem 32-bit a s alphou, která bude skoro celá černá, jenom lehce bíle mázlý tam bude ten list. U těch odlesků je důležité, aby jméno textury končilo na _T, takže třeba trup_T.bmp, formát v imagetoolu DXT3, nebo prostě něco, co uloží alphu. U té alphy je pak to, co se neleskne bílé, co se leskne jak zrcadlo černé. Myslim že nic speciálního ve vlastnostech materiálu se nastavovat nemusí, jenom snad pro ty s průhlednou alphou je dobré dát nějakou lehkou průhlednost. |
| |
|
| | | | Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 17. 4. 2007 / 22:05 | |
| | Díky moc, teď jsem to konečně pochopil. |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 17. 4. 2007 / 22:33 | |
| | Jeste doplnim, ze to neni uplne pravidlo. zalezi na tom, jak danou texturu pouzil tvurce modelu v materialu v Gmaxu. da je alfakanal pouzity k te pruhlednosti nebo k specular light (reflexe). Obvykle to ale byva, jak psali kluci. |
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 17. 4. 2007 / 22:52 | |
| | Takže musím správně vychytat jestli danou bitmapu naloadovat v gmaxu pod difussion map, spec. light a tak? No budu zkoušet a snad to nějak vyjde. |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 18. 4. 2007 / 00:51 | |
| | Nakonec to bylo potřeba naloadovat pod specular color a takhle vypadá výsledek |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 18. 4. 2007 / 07:08 | |
| | Paráda. Myslím že se Ti to dost povedlo. |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 18. 4. 2007 / 08:15 | |
| | | |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: dotaz na průhlednost vs. odlesky. 18. 4. 2007 / 10:28 | |
| | Treba tu texturu nejako v Gmaxe specialne nastavovat? Alebo ju dam bezne ako na kazdy iny objekt. |
| |
|
| | | | | | | Re: material v Gmaxu 18. 4. 2007 / 10:35 | |
| | V Gmaxu, stejne jako v 3dsMax musis pro texturu vytvorit nejdriv tzv. Material v dialogu Material Editor. Soucasti materialu je vice nalezitosti, napr:
specular level (proceduralni hodnoty)
difusni mapa (bitmapa) - musi byt
specular mapa (bitmapa) - muze a nemusi, zalezi jak nastavis material
opacity mapa (bitmapa nebo proceduralni hodnota) - muze a nemusi byt
Pro specular a opacity mapu lze pouzit alfakanal, ktery mas ulozeny v bitmape, takze nemusis ukladat vic textur. Nicmene i to je mozne. |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: material v Gmaxu 18. 4. 2007 / 10:36 | |
| | Jeste dodam, ze kompletni seznam moznych polopzek materialu a typu textur/materialu, ktere lze pouzit pro modely pro FS9 i FSX lze najit v FS SDK. |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: material v Gmaxu 18. 4. 2007 / 11:13 | |
| | Maturujem nad tym ale ziadny uspech . Neviem ci je zla textura alebo zle som nieco urobil v gmaxe. |
| |
|
|