FlightSim.CZ   Reklama  
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pondělí 24. 2. 2025, svátek má Matěj Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
DOTAZ jak dat svuj zvuk do era Jeden příspěvek | Celý strom
DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 21:24
zuNus   
ahoj , muzu se zeptat co vsechno musim menit v configu atd , abych si udelal k neakymu vrtulniku napr vlastni nahrany zvuky? atd?
 

Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 21:52
Lowmick   
Podivej se do slozky sound, prehraj si nejakej zvuk, podle nej (nebo podle nazvu) poznas o co jde, nahraj si svuj a prejmenuj ho. To ten je asi uplne nejjednodussi zpusob.
 

Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 21:52
zuNus   
jj , tohle prave chci skusit , ale neni treba neco v configu menit?
 

Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 22:00
Lowmick   
No kdyz nebudes menit nazvy tech souboru tak ne.
 

Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 22:00
zuNus   
super , diky moc )
 

Re: Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 22:36
adagio   
ne vždy to je tak jednoduchý. Některý zvuky jsou samplovaný třeba jen na 11kHz nebo 22kHz, něco je 8bit a něco 16bit, něco mono a něco stereo... a to by se mělo dodržet, jinak budeš asi zatěžovat FS nebo ten add-on. Potom jsou to všechno většinou smyčky a tam je potřeba dodržet návaznosti, jinak interpretace bude nesprávná nebo to bude nepříjemně periodicky praskat. Určitě teda potřebuješ kvalitní editor zvuku se zobrazením zv. vlny a s příslušnými funkcemi.
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   6. 12. 2006 / 23:52
zuNus   
tak to asi nezvladnu
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 02:01
Rozšafín Ctibum   
Ale ano, zas tak těžké to není.

Resp. rozdělil bych to na dvě části :

1) cyklicky se opakující zvuková smyčka - větší oříšek, čistě z hlediska praktického (nahrát takový zvuk, který začíná koncem a končí začátkem....heh...)

2) neopakující se zvuk - třeba "píííííp" při zmáčknutí buttonu - vcelku snadná záležitost, jak již tu někdo říkal, stačí přepsat stávající zvuk, dát si pozor na stejný název i příponu. Rates a podobné věci FSka schroustá, jen obtížněji. Ale hlavu bych si s tím nelámal.
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 04:39
adagio   
Martine, samozřejmě klidně experimentuj, metodou hokus-pokus se nakonec určitě něco podaří vylepšit. Odrazovat jsem nechtěl, jen jsem uvedl argumenty, že zvuk není zase až tak triviální obor, jak se může na první pohled zdát a má i svý zákonitosti, stejně jako třeba 3D grafika nebo tvorba webů. Bohužel to ale často ignorují i sami tvůrci payware add-onů a je potřeba po nich některý zvuky poopravit.
U smyček nejde ani tak o nějakej stejnej začátek a konec, ale o přesný napojení tý zvukový křivky – vlny (proto se to jmenuje wave). To samý pak platí i pro obyčejný pííp, který natvrdo z něčeho vyřízlý nebo vygenerovaný jako FM syntéza bude taky lupat. Proto potřebuješ wave-editor, aby ses mohl v těch „sinusoidách“ vrtat U některých zvuků je zase potřeba dodržet původní délku a to v tisícinách vteřiny, protože součástí toho zvuku jsou často už i nasázený indexy pro opakování nebo pro přehrávání jen určitýho úseku a tyhle časy jsou pak asi i zanesený do těch souborů config. V editoru můžeš taky přizpůsobit hlasitosti nových zvuků k těm původním, aby ti třeba klapky „neřvaly“ a podvozek přitom nebyl skoro slyšet.
Nízkej bitrate a samplovací frekvence se ve FS používaj kvůli ušetření výkonu, stejně tak jako to dělaj windows s jejich systémovejma zvukama. Pokud máš ale super výkonný stroj, můžeš si klidně dát do FS zvuky v Dolby ProLogic o velikosti 50 MB.
Jak se ale FS bude chovat v případě přehrávání více zvuků rozdílných frekvencí najednou netuším, ale může to klidně být potenciálním zdrojem nějakých padání nebo cukání.
Nejlíp uděláš, když si někde na netu stáhneš už hotový zvuky a nebo celou sadu FS zvuků a budeš to zkoušet kombinovat. Původní zvuky si pro jistotu zálohuj.
26620 B / 500 x 368 / zvuk.jpg
 

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 08:22
zuNus   
super, diky za vysvětlení ) , no tak se do něčeho pustím.
 

Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 07:45
Sněhulák   
Dá se použít placený .-( soft FS Sound studio http://www.fssoundstudio.com/
Třeba FS Panel studio od nich je celkem fajn.. Todle sem nezkoušel..
 

Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 09:27
statikbeno
Pri tejto príležitosti by som sa aj ja opýtal. Dá sa pridať do FS (FSX) zvuk, pre ktorý FS automaticky negeneruje nejaký event (napr. V1, Vr, V2 pri departure), a teda ho IMHO nieje možné pridať do sound.cfg, inak ako naprogramovaním v C++ do nejakého .gau? Je to možné spraviť nejako cez XML?
 

Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 10:41
OK-Milda (BHA410)   
Teoreticky to možné je. Jde o to to, do jaké míry to chceš mít přesné, jelikož zejména u těch rychlostí to není u vzletu pokaždé stejné, takže by to požadovalo návaznost na další přístroje a konfiguraci letounu (hmotnost nákladu, paliva a pod.). Myslím že na AvSimu se něco válet bude hotovýho, ale jak to bude fungovat ...
 

Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 10:57
statikbeno
Ten V1, Vr, V2 som použil ako príklad. A AVSime a súboroch na ňom viem, aj tak vďaka. Všetko sú to však .gau súbory a vo všeobecnosti programované pre FS 98 (v FSX nefungujú). Mne skôr išlo o to, či sa niekto zaoberal programovaním gauges v XML a či je možné v takto naprogramovaných prístrojoch použiť zvuk - v SDK popísané nieje. Napriek tomu si myslím, že MS neprogramoval vlastný XML parser pre FS ale použil štandartný z okien. A teda by to malo ísť. Možno by mohla fungovať nejaká "formulka" z HTML. Skúsim sa opýtať tvorcov Web stránok.

Chcel som iba vedieť, či sa tým niekto zaoberal.
 

Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 11:25
OK-Milda (BHA410)   
Určitě to nějak s tím zvukem jde, jelikož různé systémy varování i copilotů existují, ale jak pracují, do toho nevidím. Možná třeba mírná pitva nějakého adonu, který takové věci předvádí by pomohla k představě. To, že soubor má příponu gau ješně nemusí nutně znamenat, že není v xml nebo že nepofrčí v FSX.
 

Re: Re: Re: Re: Re: DOTAZ jak dat svuj zvuk do era   7. 12. 2006 / 11:35
statikbeno
To že by .gau nebol kompilovaný c++ mi nenapadlo. Keď prídem domov, skúsim. Vďaka.
 

VWAC
Czech Virtual Air Rescue Service
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2025 FlightSim.CZ