| | | Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 07:30 | |
| | Ahoj, mohl by mi nekdo poradit jak nejlip udelat vezku? (viz obr)
Napada me postavit to z tenkych desek (jakoze na sirku nosniku) a vyrezat do toho diry cimz by vznikla ta prihradova konstrukce, nebo poskladat z uzkych a dlouhyh boxu (tycek) a nebo normalne plochy polygony s pruhlednou texturou, coz by bylo asi nejvic framerate frinedly. Nebo nejaky jiny zpusob? Jak delate zebriky a podobne objekty? Diky moc za rady a omlouvam se ze taham rozumy.. |
| |
|
| | | Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 08:18 | |
| | 2D obdelníky a řešit texturou s příslušnou alfou... Z mého pohledu nejefektivnější a velice polygonově úsporné řešení...
Jakmile to začneš prořezávat skrz sebe tak se obávám že vznikne docela polygonově náročný objekt... |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 08:53 | |
| | Diky.. Akorat mne napada jestli takhle pujdou udelat schody. Tam se asi jednotlivejm deskam nevyhnu, ze? |
| |
|
| | | Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 08:53 | |
| | Drž se starého známého - v jednoduchosti hledej krásu. Udělej bandasku s průhlednejma texturama a je klid. Když použiješ 100% průhlednou alfu, tak za tím budou vidět i pohyblivé objekty.
Jen by to možná chtělo použít i inverzní textury a otexturovat to z vnitřku, aby to mělo nějakou barvu a strukturku povrchu. |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 08:58 | |
| | Inverzni textury - myslis v podstate to samy, akorat namapovany z druhy strany polygonu? Jak se udela polygon viditelny z obou stran? Musim vytvorit novou plochu ze stejnych bodu, nebo je nejaky elegantnejsi reseni? |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 09:05 | |
| | Naklonujes objekt, prepnes do polygon modu, oznacis polygony ktere chces otocit a flipnes jejich normaly. |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 09:07 | |
| | To kdybych věděl, tak bych Ti poradil. Já jen plácám ze zkušeností, jak to vypadá ze vnitřku, když sou textury jen z vnější strany.
|
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 13:06 | |
| | veskere rosty, zebriky, kabelovody, zabradli, konstrukce alfou a oboustrane. vysledek je uzasny... |
| |
|
| | | Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 09:48 | |
| | Na mail Ti posílám jednu z variant g-maxového modelu věže. |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 10:30 | |
| | Dekuju.. Muzes mi prosim k tomu poslat tu tga bitmapu? Nejak se mi nedari zprovoznit v gmaxu pruhlednost (viz muj dalsi prispevek) |
| |
|
| | | Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 10:26 | |
| | Lidi, morim se s tema alfa kanalama a moc mi to nejde.
Ve photoshopu (6.0) mi to nechce ulozit 32bit bmp. Dobra,
pouzil jsem image tool, prevedl na 32 bit a vytvoril alfa kanal.
Takovouhle bitmapu mi ale nenacte gmax, ze pry neplatny format.
Ulozil jsem to teda jako TGA, to mi Gmax nacte, ale prozmenu nezobrazi
objekt pruhledne, ackoli spravne detekuje alfa kanal (je videt na ty kouli v material editoru). Co delam spatne? Musi se jeste neco zapnout? |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 10:34 | |
| | V gmaxu pokial viem to zobrazi takto. Ale ak bude spravne prekonrvetovane do FS9, tak sa zobrazi ako neviditelna cierna farba. |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 10:51 | |
| | Osobne to teda delam tak, ze mam udelanou normalne bitmapu, tu namapuju a az kdyz davam vec do FSky, tak pridam alfa kanal. Ale na scenerce jsem to nikdy nezkousel, jen na letadlech. |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 10:53 | |
| | Jirko mam taku odveci otazku Cmelaka nerobis nahodou ? |
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 11:05 | |
| | Bohuzel ne. Mam ted rozdelany jen veci pro Condor. |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 11:23 | |
| | Hmmm to je skodaa chyba mi taka vec v simulatore ... praskovanie v prvom FS to este neexistovali ani windows bola akcia kde si mal poprasit urcitu cast pola popd droty a tak skoda ze tu nic take nieje
pytam sa lebo sme si isty cas dopisovali a videl som v projektoch ze si sa tomu chvilu venoval |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 11:29 | |
| | K tomu se dá použít AI Čmelák. Sice nemá 2D panel, ale takové hrubé VC má a dokonce sou v něm i budíky. K němu je i efekt, kterej po zapnutí Smoke jakoby práškuje. |
| |
|
| | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 6. 10. 2006 / 11:32 | |
| | no dik to som netusil ... ale keby bol urobeny cmelak tak kvalitne ako Z 43 a 142 (chvala za nich) bolo by to fajn
|
| |
|
| | | Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 7. 10. 2006 / 23:45 | |
| | Diky vsem co mi poradili. Udelal jsem to pomoci pruhlednosti a vysledek je zde. Technologii muzu na 100% doporucit. Jeste bych mel jeden dotaz ohledne alfa kanalu, jde mi o to, ze kdyz bych udelal polopruhledny skla, tak uz pak za nima neni videt konstrukce, stromy, proste zadne objekty s pruhlednosti. Jde s tim neco udelat? Pac to vypada blbe. Koukal jsem i na ostatni scenerky a krom napriklad vezky Zbraslavic to dela skoro vsude.. |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 00:13 | |
| | zkoušel jsi dát sklu materiál bez textury, ale s opacity na 20? |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 08:15 | |
| | | |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 10:45 | |
| | No zatim jsem nezkousel to sklo, ale normalni netexturovany material FSX zobrazi. Ty cerne anteny (tycky) na vezi texturu nemaj a v FSX videt jsou. |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 11:44 | |
| | Problem prave je, ze jakykoliv netexturovany material se ve FSX zobrazi jako cerny, at mu nastavis jakou chces barvu. S tou opacitou bych to taky nevidel nadejne, ale kdo vi. |
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 12:51 | |
| | Aha, mrzuté. Nicméně když tomu dá texturu DXT1 (špinavé sklo) a opacity/transparency na těch 20, mělo by to jít, ne? No, třeba zkusit. ... |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 13:12 | |
| | Good job!!! Chodi to. Diky stotisickrat |
| |
|
| | | | Re: Re: Scenerka LKUO, jeste jeden dotazek pro vyvojare.. 8. 10. 2006 / 12:39 | |
| | Vypadá to pěkně. U této technologie má jen drobnou vadu stín, který konstrukce vrhá, ale zase je to "jednoduché" na modelování. Na FPS to asi zásadní vliv nemá, pokud takových objektů nemáš ve scenerce stovky. Pak by se asi již vliv použité technologie modelování projevil. Už se těším, až se prolétnu na realistickém LKUO. |
| |
|
|