FlightSim.CZ   Reklama  
CVARS - zrychlí vám tep...
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je neděle 1. 12. 2024, svátek má Iva Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
Scenerie vz framerate Jeden příspěvek | Celý strom
Scenerie vz framerate   6. 4. 2003 / 04:31
Dalibor
Mnozí z Vás už jistě dávno vědí, že chystám scenerii jaderné elektrárny Dukovany, dokonce jsem už dal betaverzi ke ztažení k Milanovi na VFR CR. Jenom přemýšlím o tom, jestli celou scenerii nemám od základů předělat v 3D programu, celkem dost užírá framerate a při startu z Náměště směrem na Dukovany mám jenom ubohých 7 FPS a to mám Athlon Thunderbird 1300Mhz, Ati Radeon 9000 128Mb ram, Soundblaster Audigy a 512 MB ram, na druhou stranu mám pevný disk pouze 5400 Rpm Ultra DMA(že by byl problém zde?).Defragmentuji tak jednou za měsíc.
Jsem už celkem zmatený z různých scenerií, kde jedna neubírá framerate ani omylem, kdežto jiná klidně i zhroutí počítač, jak se to stalo mému kamarádovi, existuje nějaký spolehlivý postup, jak ušetřit Framerate? Celou scenerii jsem dělal v FS Scenery Creatoru a objekty v EOD.
Nevím jestli by nebylo lepší udělat to celé v Lightwave a exportovat to do DX formátu( bohužel Maxko ani GMax neumím a učit se něco znovu od základů nechci, v LW pracuji už od verze 4 pro Amigu a jsem s ním dokonale sžitý). Chápu, že asi nikdo z Vás není Lightwavista, ale snad mi poradíte. Díky předem.
Přikládám jeden detailní screen se stožáry vysokého napětí a BK 117.
P.S. Díky dobrým známým mám detailní plán celého areálu JeDu, jenom nevím, zada je dobré ho v současné době použít, nebo počkat na lepší dobu( přijde vůbec někdy?).
img_forumn/r12596_1.jpg (500x375)
 

Re: Scenerie vz framerate   6. 4. 2003 / 08:29
Ahoj, pokud vím z vlastní zkušenosti, tak FS nevadí ani tak složitější objekty, jako spíš jejich velký počet. Když do scenerie bouchneš 2-3 složitější baráky, tak je to OK, ale nedej bože když olemuješ RWY 2 stovkama stříšek po 3 polygonech na každou ... A na délku načítání scenerky má největší vliv množství použitých textur. Tady se to dá celkem v pohodě omezit, resp. optimalizovat. Poskládej je tak, aby v jednom fily byly všechny textury pro každou budovu, nebo všechny textury pro skupinu objektů co se ve scenerii nachází na stejném místě. FSko pak nebude muset kvůli baráčku načítat 4 různé soubory s texturama, i když z nich pak použije jen výřez 100x150, např. Snad jsem to vysvětlil nějak rozumně.
A předělání scenerie do GMAXu je dobrá cesta co do rychlosti,a le je to zrádný. Stejná scenerie je při kompilaci přes GM rychlejší, ale zase to svádí použít větší počet polygonů a pak jsi tam kde jsi byl. Z LW se dá geometrie exportovat do DXF přes plugin od Jirky Masníka a pak si ho v GM otexturuješ a vyexportuješ.
 

Re: Re: Scenerie vz framerate   6. 4. 2003 / 08:49
Marky Parky   
Jinak obecne zkus uvazovat take o tom, odkud bude tvoje scenerie videt.

Napriklad cela petrinska rozhledna ma cca 400 polygonu a ozvaly se hlasy, ze je to moc detailni a ze to zaqtezuje masinu. Karlstejn, ktery v nejblizsich dnech/hodinach vydam ma cca 250 polygonu a i tady jsem sel do detailu urcite hloubeji nez bylo nutne, protoze vetsina lidi stejne hrad uvidi ze dvou - tri kilometru.

Druhou casti optimalizace pak je samotny zdrojak, resp pristup k nemu. Jde o to, ze kazde BGL je vlastne jakasi programova smycka, ktera bezi od zacatku do konce kazdy frame. Kdyz pak delas scenerii a chtel bys ji oprimalizovat na rychlost, bylo by rozhodne lepsi

a) vsechny objkty nastrkat do co nejmene API se omezilo opakovane volani nepotrebneho kodu
b) v pripade napr. rady objektu je lepsi pouzit "line of..." nez je tam strkat rucne, protoze Airport to dokaze lik zkompilovat
c) novym grafickym kartam by hodne pomohly textury 128x128, 256x256, 512x512 apod.. ve formatu DXT - setri pamet a ty karty je pritom umi hardwarove dekompresit.
d) to nandavani vice textur na jednu bmp taky pomuze.
e) co se tyka gmaxu oproti Airport ci FSDS, tak opuziva novy zpusob vykreslovani polygonu pomoci trojuhelniku, ktery je pravdepodobne rychlejsi a navic umoznuje texturu nahravat jen jednou pred vykreslenim vsech polygonu co ji obsahuji a ne pokazde pred kreslenim nejakeho polygonu jako to dela EOD a Airport.

Jinak jsem zastance rozumnych kompromisu - za rok budou procesory i graficke karty o tolik silnejsi, ze je zbytecne se takovymi vecmi trapit - treda pokud tvoje chladici vez nema 100 000 polygonu ).
 

Re: Scenerie vz framerate   6. 4. 2003 / 09:02
Milan Lisner   
Jirka Masnik je "Lightwavista", takze by ti moh pripadne poradit. Ja jsem LW taky jednu dobu pouzival, ale jen jako mezikrok pri exportu z AutoCADu do Aircraft Factory ( plugin do AF99 udelal Jirka prave jen z LW ).

Z LW muzes do Gmaxu exportovat rovnou ( resp. pres 3D translator plugin ) - bud pres DXF a nebo i pres 3DS.

V Gmaxu pak staci jen otexturovat ( u letadel jeste animovat ) a pak uz exportovat do FS - takze by ses ten Gmax nemusel moc ucit, jen par veci, co jsou potreba.

On Gmax je taky jen obecnej modelar, pro FS dulezity ten Makemdl. A ten umi nacitat *.X soubory ( pri exportu z Gmaxu si ty soubory taky virtualne vytvari ) a pak je predelat na *.mdl nebo *.bgl
Zkousel jsem to i rovnou z 3D Studia a slo to taky.
 

Re: Scenerie vz framerate   6. 4. 2003 / 10:44Filip / web
A kde jsi vzal toho Medicoptera?
 

Re: Re: Scenerie vz framerate   7. 4. 2003 / 01:06
Dalibor
Díky všem, takovou záplavu informací jsem ani nečekal, LW 7.5 už umí eport přímo do X. souborů(přez modul), takže zkusím tuto cestu a celý areál vymodeluju coby jeden složitější objekt, odpadá tím exportování do GMaxe a následné texturování v něm, taky animační tagy už LW podporuje, oni vývojáři od Newteku odvedli za poslední rok obrovský kus práce a Japonci vymysleli exportní modul do Direct X, kdyby měl někdo zájem dám sem link, modul je Freevare.Na Medicopter jak jsem se díval už někdo odpověděl. Ještě jednou díky vám všem.
P.S. Jirko pokud máš zájem o konzultace ozvi se mi na mail.
 

VWAC
Czech Virtual Air Rescue Service
MZAK
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ