| | | Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 12:23 | Palander |
| | Ahoj chalani. Prave sa zoznamjem Gmaxom a hned mam problem. Po vytvorní obdlzniku a namapovani texturou
stromu je v FS2002 vidiet len z jednej strany. Ten isty
problem mam aj pri objektoch tvorenych obvodovou linkou+extrude.
Za radu vopred Dakujem. |
| |
|
| | | Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 12:40 | |
| | Normalne je polygon videt jen z jedne strany.
Bud je moznost udelat specialni material ( ma na zacatku nazvu nakou zkratku, ted nevim presne jakou ) - pak je polygon videt po exportu do FS oboustranne ( s tou samou texturou ) - to ma fungovat na letadla, ale mohlo by to fungovat i na obhekty do scenerie.
A nebo je mozny polygon ( resp. part ) zkopirovat, kopii obratit normalu a pak pripadne zase pripojit k vychozimu partu.
Diky tomuhle postupu pak muzes texturovat obe strany nezavisle. |
| |
|
| | | | Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 13:36 | |
| | Dakujem za radu. Verzia s tou zkratkou sa mi viac paci. Ak by si vedel s akou to by bolo fajn. K tej druhej moznosti ak som ta spravne pochopil, urobim z obdlzniku duplikat a ten otocim. Len neviem ci tim neznasobim pocet polygonov v scene a ci to nebude pri hre spomalovat. |
| |
|
| | | | | Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 14:00 | |
| | Je to v MakeMDL.doc v SDK.
tady je vytazek:
Material name prefix ......... Meaning
LINE_ ......... Lines are drawn instead of triangles.
ZBIAS_ ......... A default z-bias is added to the polygons.
ZBIAS_## ......... A z-bias of ## is added to the polygons.
DS_ ......... Polygons are drawn double sided.
BRIGHT_ ......... The material is bright (emits light).
Tim druhym zpusobem se ti zdvojnasobi pocet polygonu, ale mam pocit, ze ten "double sided" polygon ve vysledku mozna dopadne podobne, protoze i z druhy strany se musi neco pocitat, co se ma vlastne zakrejt.
Ale v tom si nejsem jistej a muselo bys e to asi nejlip zkusebne otestovat.
Na letadlech ty double sided polygony nepouzivam, protoze vetsinou chci mit ten "vnitrek" pripadnyho polygonu i jinak otexturovanej ( napr. poklopyna podvozek ) |
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 14:36 | palander |
| | Este raz Dakujem.
Hned vecer to skusim a dam vediet.
Inak. Pracujem na scenerii Nitra - SK.
Potom poslem screen... |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 17:57 | Vláďa |
| | No a nebo ve SCASMu existuje příkaz, kterým je nějaký objekt pořád otáčen směrem k Tvému letadlu. Pak není potřeba "zadní" stranu texturovat. Podobně fungují ony 3 stromy na LKPR před nyní už bývalým objektem posádek.
Ovšem nevím, jestli s touto funkcí pracuje i gMax - holt jsem stará struktura .......)))) |
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 20:27 | |
| | Ten zmiňovaný příkaz sice funguje pěkně, ale je to dost žrout FPS, zvlášť když se použije na stromky a z těch stromků se vysází lesík. Příkladem budiž vojenská letiště co tu jsou ke stažení, kde je tahle věc dost znát. |
| |
|
| | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 21:25 | Vláďa |
| | Áááh, tak to nevím neb jsem použil jen 3 stromky. A na redukci fps jsem háklivej !!! Takže na popud zkušeného designera (a i webmastera) odvolávám co jsem odvolal, a slibuji co jsem slíbil ...........) |
| |
|
| | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 21:43 | |
| | Mimochodem co ty, stále modeluješ baráky v Notepadu? Já jenom že sem dneska něco musel dělat ve SCASMu (gMax na to byl krátkej) a nějak mi to nešlo - tak sem si na tebe vzpomněl - už sem myslel na nejhorší a to že ti potupně budu muset napsat, ale naštěstí se mi SCASM podařilo přesvědčit aby dělal to co chci. Výsledkem je krásný heliport na Panoramě na Pankráci. |
| |
|
| | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 21:58 | Vláďa |
| | Co chceš od staré struktury ??? a) jsem línej a kdybych náhodou nebyl, tak za b) se nemůžu nějak rozhoupat a zkusit v gMaxu něco udělat.
Vím, že jdu proti "pokroku", ale možnost šáhnout si ručo piko do zdrojáku ve SCASMu by mě chybělo )).
Navíc si myslím, že bych v něm LKPR ve stávající podobě asi neudělal - tedy kromě ovládání gMaxu myslím, že ne úplně všechno zvládá. Ale zase třeba umí animace .................
Holt beru to tak, že já jsem si "svý" už udělal a teď je čas na gMaxový draky )) |
| |
|
| | | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 22:15 | |
| | Kdepak Vláďo, držím s tebou, i když já jsem "high level" stará struktura, tj Eod+Airport a ke SCASMu se navracím jen když chci něco extra ( opakované textury na stěnách, animované objekty, zjistit kde je letadlo... ).
Vzhledem k tomu, že FS2004 má být stále kompatibilní z BGLC a tím pádem i se SCASMem, myslím, že náš čas ještě nenadešel.
PS: Jde vůbec v GMaxu sahat na proměnné FSky jako to jde ve scasmu???? |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 2. 4. 2003 / 22:43 | Vláďa |
| | Byť věkově mladší, tak přístupem k problému FS moje krevní skupina ..... |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 3. 4. 2003 / 00:05 | |
| | No ono to je tak, že BGLC je i u té gMax cesty. Z gMaxu vypadne X file, ten schroustne MakeMDL, který udělá ASM soubor a ten se pak překompiluje pomocí BGLC. Tahle celé cesta je schovaná do asi dvou kliknutí myšky v gMaxu. Pomocí různých udělátek tam jde v různých krocích vstupovat. Rozhodně jde upravovat ten ASM file, takže pokud člověk chce SCASM vychytávky, tak není problém. Ten ASM kód je dokonce komentovaný, takže člověk ví kde co je. |
| |
|
| | | | | | | | | | | | | | Re: Stromy a Gmax 3. 4. 2003 / 08:21 | |
| | Tak to jsem příjemě překvapený. Akorát že den zdroják je v BGLC a ne ve SCASMu a učit se nový jazyk .... bléééé.... jako bych se jich už musel naučit za svůj krátký život málo
|
| |
|
| | | | | | | | | | | | | | | Re: Re: Stromy a Gmax 3. 4. 2003 / 09:11 | |
| | Pánové a to jste mluvili o čem? To bylo česky? )
Píšete, že jste staré struktury, ale co mám pak říkat já, že jsem tomu ani zbla nerozuměl. ) |
| |
|
| | | | | | Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax 3. 4. 2003 / 07:55 | palander |
| | Ahoj
Vyskusal som tvoju radu a dal som pred nazov textury DS_.
Funguje to, textura je na oboch stranach. Buhuzial ma to aj par nedostatkov.
1. v pripade ze je viac stromov a navzajom sa z pohladovej strany prekryvaju tak ich v oblasti kde je plocha obdlzniku vyseknuta alpha kanalom {okraj stromu}, tak tie vzadu stojace stromy nevykresluje. Ked je sceneria v pohybe je tento efekt dost vyditelny a rusivy.
2. textura na neslnecnej strane je tmavsia, a zvyraznuje konstrukciu stromu ze je z dvoch na seba kolmo postavenych obdlynikov.
3. stromy vrhaju neprirodzeny obdlznikovy tien.
Neviem ci sa da z toho nieco odstranit. Uvazoval som aj nad stromami otacajucimi sa k pohladovej strane/ tie z Taborskeho letiska vypadaju velmi pekne/ ale neviem ci to Gmax dokaze. Za kazdu radu vopred dakujem.
PS: Mam urobeny aj screenshot ale neviem ho umiestnit a zatial nemam web, tak ho posielam ho poslem na Milanov e-mail. |
| |
|
| | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax + obrazek 3. 4. 2003 / 09:23 | |
| | To vypada, ze ten material mas asi udelanej nepruhlednej a ta textura ma alfa kanal. Na tu pruhlednost dalsich objektu za sebou by mohlo pomoct udelat ten material aspon trochu pruhlednej ( opacity ) - to bych zkusil, co to udela. ( u letadel to ma vyznam )
To ze je ta textura nekde tmavsi ci svetlejsi ( na slunecni strane ) je podle mne normalni a vyplyva to z principu toho vymodelovanyho objektu. Ty bys chtel, aby byla stale stejne svetla, zepredu i zezadu? Tak to nevim ...
Ono je snad nejaka moznost udelat ten polygon tak, aby jakoby fürt svitil, ale to by podle me vypadalo neprirozene, a asi by svitil i v noci ...
Tady je ten obrazek, cos poslal
|
|
| |
|
| | | | | | | | Re: Re: Re: Re: Re: Re: Stromy a Gmax + obrazek 3. 4. 2003 / 10:42 | palander |
| | Dakujem za radu.
Vecer to vyskusam a potom dam vediet. |
| |
|
|