FlightSim.CZ   Reklama  
SW Virtual
> Nejste přihlášen Login
  Dnes je pátek 29. 11. 2024, svátek má Zina Translate
ÚVOD
LETADLA
KRAJINY
AI PROVOZ
UTILITY
ČLÁNKY
FÓRUM
 Seznam příspěvků
ODKAZY
SCREENSHOTY
VIDEA
INZERCE
PLÁNOVÁNÍ LETŮ
VYHLEDÁVÁNÍ
O SERVERU
RSSRSS - fórum
RSSRSS - novinky
FacebookFacebook
MobileVerze pro PDA
MSFS performance boost, dvojnásob výkonu v novém patchi Jeden příspěvek | Celý strom
MSFS performance boost, dvojnásob výkonu v novém patchi   5. 7. 2021 / 21:21
JirkaK
MSFS je single thread rendering, tak jako v podstatě všechny velké letecké simulátory. Stojí to na výkonu jádra a od určitého počtu jader/vláken je jejich přidávání irelevantní, třeba ve starších verzích P3D byly jádra/vlákna navíc přítěží protože získaný výkon převýšily režije s jejich vyžitím.

Dnes na hraní nemá smysl kupovat víc než 6c/12t procesor, přínosy jsou obvykle nulové nebo zanedbatelné, je jen pár her, kde se to může, s high endovou grafikou a FHD rozlišení projevit. S vyššími rozlišeními pak rozdíly CPU u her začínají být bezvýznamné, a pokud člověk má jen nějakou midrange kartu, tak doslova nulové. Levná i5-10400F/11400F dosáhne stejného výkonu jako Ryzen 5950X s extra 10 jádry.

U leteckého simulátoru stále potřebuješ silné jedno jádro, proto se používaly taktovací Intely, dnes můžeš koupit drahé AMD s Zen 3 jádry, které převyšují výkon Intelu a nemusíš řešit taktování. Přínos je už strašně malý.

Výkon MSFS nebyl vzhledem k výslednému vizuálu vůbec špatný, ale ten engine má evidentně dost prostoru na vylepšení, konec konců to stálo na nějakém vizualizačním enginu, nikoli herním. Navíc pokud se použije DX12 otevře to další možnosti, stejně jako otevřel Vulkan u X-Plane, byť samotný Vulkan proti OGL nepřinesl nijak závratný boost (u vlastníků AMD kartet ano, protože OGL výkon byl otřesně malý) Když vyšla 11.50, tak narostl výkon o cca 30% z toho ale 20% udělaly samotné optimalizace v X-Plane při použití OGL, Vulkan to posunul o dalších cca 10% dál.

V každém případě výkon leteckých simulátorů bude vždy dost závislý na výkonu CPU, daleko víc než u her, hry používají typicky hing polygon count objekty ale jsou jich poměrně malé počty, stovky, možná tisíce, u simulátorů se používají typicky low polygon objekty ale jsou jich klidně vyšší desetitisíce na scéně.
 
Gonzo
VWAC
FS Medlánky
O serveru   |   Zveřejňování souborů ke stažení   |   Kontakt   |   © 1999-2024 FlightSim.CZ