dovolím si napsat můj rozbor. Oblačnost ve hrách jsem zkoumal docela do detailů, protože mě mraky vždy fascinovaly, ale nikde neexistuje oblačnost, která by uspokojila mou představu dobře propracovaného mraku (nejblíže je tomu Condor a Lock-On)
Je to vidět jak u FS9, tak u FSX. U obojího je použita naprosto stejná metoda zobrazování. Je to stejné, jako efekt na některých scenérkách, jako např. LKKU, kde se takto točí světla na pojezdovkách. Budí to dojem, že koukáte na 3D objekt, ale ve skutečnosti je to placka, která se točí kolem středu projekce, tedy kolem "středu" letadla (kamery) - šetří to framy.
Nádherně si toho jde všimnout při letu přes mraky a pohledu do boku. V FS9 i při max. detailech se některé placky neotáčejí, takže je vidět, jak přes ty placky letadlo prolétá. Nehledě na to, že při pohledu z venku na letadlo a vlétnutí do mraku letadlo vidíte pořád stejně a nikdy neklesne dohlednost, což je podle mě největší chyba těchto mraků.
V Ubisoftu to udělali naprosto stejným způsobem, jen s tím rozdílem, že přidali efekt, který se projeví při "narušení hranice mraku" a sníží dohlednost na minimum, takže si člověk má větší dojem, že ty mraky jsou plně prostorově propracované. Ale pokud se podíváte shora a nadletíte ten mrak, tak je vidět ta naprosto stejná technologie a jak je mrak vytvořen z mnoha plošin, které se otáčejí kolem letadla (resp. kamery).
Microsoft s touto technologií neudělal vůbec nic ani v FSX a vlivem různorodosti oblačnosti, množství textur a množství plošin, které umí FSka vyrkesovat je 3D oblačnost tak náročná na HW (i u FSX je ten rozdíl markantní - sám jsem to zkoušel, takže vím, o čem mluvím a ten rozdíl byl až kolem 10-15 FPS!!!) oproti Šturmoviku, kde je oblačnost tvořena taky deskami, ale mraky jsou všechny stejné a tvoří je jen jediný druh textury (takové kolečko) a stejně tak je dělán veškerý dým a kouř, proto jsou ve Šturmoviku mraky neporovnatelně méně náročné, než u FSky.
Takový je můj rozbor. Jestli chcete screeny, jako důkaz, můžu dát |
|