|  | Re: Re: Re: Re: Re: Ground vs autogen. 24. 3. 2004 / 14:32 | |
|  | Kdysi jsem to zkoumal a snad nekde doma v poznamkach mam i co znamenaji, ale s autogenem nemaji nic spolecneho...
To ceho chces dosahnout nejde beznym zpusobem dosahnout. Custom textura volana podle nazvu nebude mit nidky autogen, protoze programova rutina, ktera zobrazuje autogen se vola pouze pokud se zobrazuje landclassova textura.
Ono samotne zobrazeni autogenu nad VPT polygony 253 nebo 254 byva casto spis oznacovano za bug FSky nez za umysl mrkvosoftu ze by se to takhle melo vykreslovat. Nastesti to funguje alespon tak jak to funguje.
Existuje nekolik "berlicek" a "workaroundu" kolem tohoto, ale vsechny jsou vesmes prakticky nepouzitelne ( modifikace vektoroveho autogenu u textury v terrain.cfg spolecne s rucni modifikaci cisla v .asm soboru, votvoreni "prazdneho" polygonu nad tebou zpbrazovanym s nastavenym autogenem, nahrada defaultu ).
Neves ale hlavu, mimo milionu dalsich veci ted s Petrem Bednarem zkousime nekolik napadu a jeden z nich je uzmistovani knihovnich vektorovych objektu ( nove BGLComp SDK to umoznuje ) s moznosti jednak osazovat autogenem velke plochy a soucasne taky s moznosti preddefinovat takovyto "ctverec" objektu, ktery by presne sedl na dany mestsky ctverec a pokryl ho namisto autogenovych krychli krychlemi Gmaxovymi...
Je to zatim ve stadiu testu a experimentu, ale vypada to ze to bude dobre, hlavni diky LODum to asi dost usetri FPS a pritom bude mozne zobrazit u domecku i blbosti jako je klika na dverich kdyz si nekdo da tu praci a vymodeluje ji...
Take strasne nedockave cekame na nove FS2004 terrain SDK, zdali bude opet XML a kompatibilni se zbytkem SDK ktera jsou jiz k dispozici a nebo zda stale budeme muset pouzivat stare rutiny na zobrazovani VPT polygonu...
|
| |
|